캐릭터 능력치
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캐릭터 능력치
PVP / PVE 능력치는 플레이어 / 몬스터 대상으로 전투시 각각 하단의 능력치 설명과 동일하게 적용된다.
공격/방어 판정은 다음 순서로 이루어진다. (완전 회피 / 무적 등 예외)
적중(회피) 판정(회피 성공시 Miss)
▶ 적중 시, 공격(방어) 성공 판정(방어 성공시 Block)
▶ 공격 성공 시, 피해량 계산
피해량은 대략 다음 순서로 계산된다.
1. 사용한 공격 스킬에 따라 기본 데미지 계산
소드 스킬 사용 시, 공격력, 소드 스킬 증폭(증폭 저항 및 저항 무시), 각 스킬 고유의 추가 공격력 값에 따라 기본 데미지 계산
매직 스킬 사용 시, 마법공격력, 매직 스킬 증폭(증폭 저항 및 저항 무시), 각 스킬 고유의 추가 공격력 값에 따라 기본 데미지 계산
2. 크리티컬 확률(확률 저항 및 저항 무시) 값에 따라 크리티컬 성공 여부 판단
크리티컬 성공시, 기본 데미지에 크리티컬 데미지(저항 및 저항 무시) 값에 따라 크리티컬 데미지 값 계산 (최소 20% 적용)
크리티컬 실패시, 기본 데미지에 일반 공격 데미지 증가 및 일반 데미지 감소 값에 따라 일반 데미지 값 계산, 소드 스킬 사용시 최소 데미지 값 추가 적용
크리티컬 데미지 - (크리티컬 데미지 저항 - 크리티컬 데미지 저항 무시) 값이 (1+일반 데미지 증가)*(1-일반 데미지 감소) 값보다 작은 경우, 일반 데미지가 크리티컬 데미지 보다 큰 경우 발생 ( (크리티컬 데미지 저항 - 크리티컬 데미지 저항 무시)값이 0보다 작은 경우, 0으로 보정)
3. 2의 데미지 결과에 방어력 및 관통(관통 무시 및 무시 상쇄) 값에 따라 데미지 감소율 적용
4. 3의 데미지 결과에 추가 데미지, 피해감소(무시 및 무시 상쇄) 값에 따라 데미지 추가 증가 및 감소 적용
5. 4의 데미지 결과에 최종 데미지 증가 및 최종 데미지 감소 비율 적용
공격 관련 능력치
능력치 | 설명 | 연관 능력치 |
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공격력 | 소드 계열 스킬의 데미지 계산 시 적용되는 공격 능력치. 모든 공격력 증가시, 동일값 증가 |
방어력 |
마법 공격력 | 매직 계열 스킬의 데미지 계산 시 적용되는 공격 능력치. 모든 공격력 증가시, 동일값 증가 |
방어력 |
공격률 | 공격 성공률. 상대의 방어율 능력치와 계산하여 Block 여부가 결정. 최종 Block 확률은 최소 0%, 최대 95%로 보정됨. 공격 성공 여부는 적중 성공 이후 판정 (5% 공격 성공 보장) |
방어율 |
크리티컬 확률 | 공격 성공 시, 크리티컬 공격에 성공할 확률. 캐릭터 생성 시 기본 5% 보유, 공격 대상의 크리티컬 확률 저항과 합연산으로 계산 |
크리티컬 확률 상한, 크리티컬 확률 저항, 크리티컬 확률 저항 무시 |
크리티컬 확률 상한 | 현재 최대 적용 가능한 크리티컬 확률 캐릭터 생성 시 기본 50% 보유 |
크리티컬 확률 |
크리티컬 데미지 | 크리티컬 공격 성공 시 추가 되는 데미지 배율 캐릭터 생성 시 기본 20% 보유. 최종 계산된 데미지 값이 20% 미만이어도 20%로 보정 |
크리티컬 데미지 저항, 크리티컬 데미지 저항 무시 |
소드 스킬 증폭 | 소드 계열 스킬 사용 시 추가되는 데미지 배율 모든 스킬 증폭 증가시, 동일값 증가 |
스킬 증폭 저항, 스킬 증폭 저항 무시 |
매직 스킬 증폭 | 매직 계열 스킬 사용 시 추가되는 데미지 배율 모든 스킬 증폭 증가시, 동일값 증가 |
스킬 증폭 저항, 스킬 증폭 저항 무시 |
적중 | 공격 적중율, 상대 회피 능력치와 계산하여 Miss 여부 결정 최종 Miss 확률은 최소 0% 최대 95%로 보정. (5%적중 보장) |
회피, 적중 무시 |
관통 | 데미지 계산 시, 상대의 방어력이 감소시키는 데미지를 줄여주는 능력치. 데미지 감소율은 최소 0.3% 최대 95%로 보정 관통이 아무리 높아도, 기본 데미지에서 감소하는 양이 0.3% 미만으로 줄어들진 않는다. 즉 일정 이상에선 관통 수치 증가로 데미지가 증가하지 않는다. |
방어력, 관통 무시 관통 무시 상쇄 |
추가 데미지 | 데미지 계산 시 데미지에 직접 추가 되는 값. | |
최소 데미지 | 소드 계열 스킬 사용 시, 배틀 스타일에 따라 원래 데미지의 80%~100%의 데미지가 적용되는데, 이때 최소 데미지 값만큼 하한선이 증가. 크리티컬 데미지의 경우 항시 100% 증가. 기본 값 + 추가 값이 100%인 경우, 데미지 100%가 항시 유지 100% - 배틀스타일 별 기본 값 |
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회피 무시 | 공격 적중 (회피) 판정 시, 공격 대상의 회피 능력치를 해당 값만큼 차감하여 적용. 최종 MISS 확률은 최소 0%, 최대 95%로 보정된다. (5% 적중 보장) |
회피 회피 무시 상쇄 |
최종 데미지 증가 | 모든 데미지 계산이 완료된 후, 적용되기 전에 데미지가 증가하는 배율. 최종 데미지 감소와 곱연산으로 계산됨. (데미지*(100+최종 데미지 증가)*(100-최종 데미지 감소)) |
데미지 관련 모든 능력치 |
피해 감소 무시 | 데미지 계산 시, 공격 대상의 피해 감소 능력치를 해당 값만큼 차감하여 적용. 대상에게 피해 감소가 있을 때만 유의미하다. |
피해감소, 피해감소 무시 상쇄 |
크리티컬 확률 저항 무시 | 크리티컬 확률 계산 시, 공격 대상의 크리티컬 확률 저항 능력치를 해당 값만큼 차감하여 적용. 대상에게 크리티컬 확률 저항이 있을 때만 유의미. |
크리티컬 확률 저항 |
크리티컬 데미지 저항 무시 | 크리티컬 데미지 계산 시, 공격 대상의 크리티컬 데미지 저항 능력치를 해당 값만큼 차감하여 적용. 대상에게 크리티컬 데미지 저항이 있을 때만 유의미. |
크리티컬 데미지 저항 |
스킬 증폭 저항 무시 | 데미지 계산 시, 공격 대상의 스킬 증폭 저항을 해당 값만큼 차감하여 적용. 대상에게 스킬 증폭 저항이 있을 때만 유의미. |
스킬 증폭 저항 |
일반 공격 데미지 증가 | 크리티컬 공격 실패 시, 추가되는 데미지 배율 일반 데미지 감소와 곱연산으로 계산됨. (데미지*(100+일반 데미지 증가)*(100-일반 데미지 감소)) |
일반 공격 데미지 감소 |
관통 무시 상쇄 | 데미지 계산 시, 공격 대상의 관통 무시 능력치를 해당 값만큼 차감하여 적용. 대상에게 관통 무시가 있을 때만 유의미. |
관통 무시 |
방어 관련 능력치
능력치 | 설명 | 연관 능력치 |
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방어력 | 데미지 계산시, 데미지를 감소시키는 능력치 데미지 감소율은 최소 0.3%, 최대 95%로 보정. (관통이 아무리 높아도, 기본 데미지에서 감소하는 양이 0.3% 미만으로 줄어들진 않는다. 즉, 일정 이상에선 관통 수치 증가로 데미지 증가하지 않는다.) |
공격력, 마법공격력, 관통 |
방어율 | 방어 성공률, 상대의 공격률 능력치와 계산하여 Block 여부 결정. 최종 Block 확률은 최소 0%, 최대 95%로 보정. 공격성공 여부는 적중 성공 이후 판정 (5% 공격 성공 보장) |
공격률 |
회피 | 회피 성공률, 상대의 적중 능력치와 계산하여 Miss 여부 결정. 최종 Miss 확률은 최소 0%, 최대 95%로 보정. (5% 적중 보장) |
적중, 회피 무시 |
피해 감소 | 상대의 데미지에서 해당 값만큼 감소. | 피해감소 무시 |
크리티컬 확률 저항 | 피격시, 상대의 크리티컬 확률 능력치에서 해당 값만금 차감하여 확률 적용 | 크리티컬 확률, 크리티컬 확률 저항 무시 |
크리티컬 데미지 저항 | 크리티컬 공격 피격시, 상대의 크리티컬 데미지 능력치에서 해당 값만금 차감하여 데미지 적용 현재 크리티컬 공격은 플레이어 캐릭터만 사용 (몬스터는 크리티컬 없음) |
크리티컬 데미지, 크리티컬 데미지 저항 무시 |
스킬 증폭저항 | 피격시, 상대의 스킬 유형(소드/매직)에 따라 각 증폭 능력치에서 해당 값만큼 차감하여 데미지 적용 현재 스킬 공격은 플레이어 캐릭터만 사용 (몬스터는 스킬 공격 없음) |
소드 스킬 증폭, 매직 스킬 증폭, 스킬 증폭 저항 무시 |
관통 무시 | 피격시, 상대의 관통 능력치에서 해당 값만큼 차감하여 데미지 적용 데미지 감소율은 최소 0.3%, 최대 95%로 보정. (관통이 아무리 높아도, 기본 데미지에서 감소하는 양이 0.3% 미만으로 줄어들진 않는다. 즉, 일정 이상에선 관통 수치 증가로 데미지 증가하지 않음) |
관통, 관통 무시 상쇄 |
적중 무시 | 공격 적중(회피) 계산시, 상대의 적중 능력치에서 해당 값만큼 차감하여 계산 최종 Miss 확률은 최소 0%, 최대 95%로 보정. (5% 적중 보장) |
적중 |
피해 감소 무시 상쇄 | 피격시, 상대의 피해감소 무시 능력치에서 해당 값만큼 차감하여 데미지 적용 대상에게 피해감소 무시가 있을 때만 유의미 |
피해 감소 무시 |
회피 무시 상쇄 | 공격 적중(회피) 계산시, 상대의 회피 무시 능력치에서 해당 값만큼 차감하여 계산 최종 Miss 확률은 최소 0%, 최대 95%로 보정. (5% 적중 보장) 대상에게 회피 무시가 있을 때만 유의미 |
회피 무시 |
최종 데미지 감소 | 모든 데미지 계산이 완료된 후, 적용되기 전에 데미지가 감소하는 배율 최종 데미지 증가와 곱연산으로 계산. (데미지*(100+최종 데미지 증가)*(100-최종 데미지 감소)) |
데미지 관련 모든 능력치 |
일반 데미지 감소 | 일반 데미지 피격시(유저의 공격 중 크리티컬이 아닌 것), 감소하는 데미지 비율 일반 공격 데미지 증가와 곱연산으로 계산됨. (데미지*(100+일반 공격 데미지 증가)*(100-일반 데미지 감소)) |
일반 공격 데미지 증가 |
기타 능력치
능력치 | 설명 | 연관 능력치 |
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HP 흡수량 | 공격시 데미지에 비례하여 흡수하는 HP 비율 최대 적용 값은 HP 흡수 상한 값이다. |
HP 흡수상한 |
HP 흡수상한 | HP 흡수시 대상 당 흡수할 수 있는 최대 HP량 최소 적용 값은 2, 최대 적용값은 최대 HP의 5%이다. |
HP 흡수량 |
HP 자동 회복 | 비전투시 자연 회복하는 HP량 (2초당 회복량) 마을이나 필드에서 앉으면 (최대 HP+10) 값의 2%가 추가. 캐릭터 능력치와 관계없이 마을에서 기본 2%(2초 당) 회복 |
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MP 흡수량 | 공격시 데미지에 비례하여 흡수하는 MP 비율 최대 적용 값은 MP 흡수 상한 값이다. |
MP 흡수상한 |
MP 흡수상한 | HP 흡수시 대상 당 흡수할 수 있는 최대 MP량 최소 적용 값은 2, 최대 적용값은 최대 MP의 5%이다. |
MP 흡수량 |
MP 자동 회복 | 자연 회복하는 MP량 (2초당 회복량) 마을이나 필드에서 앉으면 (최대 MP+30) 값의 2%가 추가. 캐릭터 능력치와 관계없이 항상 기본 2%(2초 당) 회복 |
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이동 속도 | 캐릭터의 이동 속도 캐릭터 기본 능력치 450 |
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배틀모드 지속시간 증가 | 배틀모드 지속시간 증가량 | |
오러모드 지속시간 증가 | 오러모드 지속시간 증가량 | |
HP 포션 회복량 증가 | HP포션 사용시 추가 회복량 | |
BP 소모량 감소 | 길드보물 생성시, 소모하는 BP량 감소 비율 | |
스턴 저항 | 스턴 판정시, 확률 감소량 스턴 계산시 최소 0% 최대 95% |
스턴 저항 무시 |
다운 저항 | 다운 판정시, 확률 감소량 다운 계산시 최소 0% 최대 95% |
다운 저항 무시 |
넉백 저항 | 넉백 판정시, 확률 감소량 넉백 계산시 최소 0% 최대 95% |
넉백 저항 무시 |
이동 불가 저항 | 이동불가 판정시, 확률 감소량 | |
제압 저항 | 제압 판정시, 확률 감소량 | |
침묵 저항 | 침묵 판정시, 확률 감소량 | |
다운 저항 무시 | 다운 판정시, 대상의 다운 저항 능력치를 해당 값만큼 차감하여 계산 다운 계산시 최소 0% 최대 95% |
다운 저항 |
넉백 저항 무시 | 넉백 판정시, 대상의 넉백 저항 능력치를 해당 값만큼 차감하여 계산 넉백 계산시 최소 0% 최대 95% |
넉백 저항 |
스턴 저항 무시 | 스턴 판정시, 대상의 스턴 저항 능력치를 해당 값만큼 차감하여 계산 스턴 계산시 최소 0% 최대 95% |
스턴 저항 |
석화 저항 | 석화 판정시, 확률 감소량 |