캐릭터 능력치

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캐릭터 능력치

PVP / PVE 능력치는 플레이어 / 몬스터 대상으로 전투시 각각 하단의 능력치 설명과 동일하게 적용된다.
공격/방어 판정은 다음 순서로 이루어진다. (완전 회피 / 무적 등 예외)

적중(회피) 판정(회피 성공시 Miss)
▶ 적중 시, 공격(방어) 성공 판정(방어 성공시 Block)
▶ 공격 성공 시, 피해량 계산

피해량은 대략 다음 순서로 계산된다.

1. 사용한 공격 스킬에 따라 기본 데미지 계산
소드 스킬 사용 시, 공격력, 소드 스킬 증폭(증폭 저항 및 저항 무시), 각 스킬 고유의 추가 공격력 값에 따라 기본 데미지 계산
매직 스킬 사용 시, 마법공격력, 매직 스킬 증폭(증폭 저항 및 저항 무시), 각 스킬 고유의 추가 공격력 값에 따라 기본 데미지 계산


2. 크리티컬 확률(확률 저항 및 저항 무시) 값에 따라 크리티컬 성공 여부 판단
크리티컬 성공시, 기본 데미지에 크리티컬 데미지(저항 및 저항 무시) 값에 따라 크리티컬 데미지 값 계산 (최소 20% 적용)
크리티컬 실패시, 기본 데미지에 일반 공격 데미지 증가 및 일반 데미지 감소 값에 따라 일반 데미지 값 계산, 소드 스킬 사용시 최소 데미지 값 추가 적용
크리티컬 데미지 - (크리티컬 데미지 저항 - 크리티컬 데미지 저항 무시) 값이 (1+일반 데미지 증가)*(1-일반 데미지 감소) 값보다 작은 경우, 일반 데미지가 크리티컬 데미지 보다 큰 경우 발생 ( (크리티컬 데미지 저항 - 크리티컬 데미지 저항 무시)값이 0보다 작은 경우, 0으로 보정)


3. 2의 데미지 결과에 방어력 및 관통(관통 무시 및 무시 상쇄) 값에 따라 데미지 감소율 적용

4. 3의 데미지 결과에 추가 데미지, 피해감소(무시 및 무시 상쇄) 값에 따라 데미지 추가 증가 및 감소 적용

5. 4의 데미지 결과에 최종 데미지 증가 및 최종 데미지 감소 비율 적용


공격 관련 능력치

능력치 설명 연관 능력치
공격력 소드 계열 스킬의 데미지 계산 시 적용되는 공격 능력치.
모든 공격력 증가시, 동일값 증가
방어력
마법 공격력 매직 계열 스킬의 데미지 계산 시 적용되는 공격 능력치.
모든 공격력 증가시, 동일값 증가
방어력
공격률 공격 성공률. 상대의 방어율 능력치와 계산하여 Block 여부가 결정.
최종 Block 확률은 최소 0%, 최대 95%로 보정됨. 공격 성공 여부는 적중 성공 이후 판정 (5% 공격 성공 보장)
방어율
크리티컬 확률 공격 성공 시, 크리티컬 공격에 성공할 확률.
캐릭터 생성 시 기본 5% 보유, 공격 대상의 크리티컬 확률 저항과 합연산으로 계산
크리티컬 확률 상한,
크리티컬 확률 저항,
크리티컬 확률 저항 무시
크리티컬 확률 상한 현재 최대 적용 가능한 크리티컬 확률
캐릭터 생성 시 기본 50% 보유
크리티컬 확률
크리티컬 데미지 크리티컬 공격 성공 시 추가 되는 데미지 배율
캐릭터 생성 시 기본 20% 보유. 최종 계산된 데미지 값이 20% 미만이어도 20%로 보정
크리티컬 데미지 저항,
크리티컬 데미지 저항 무시
소드 스킬 증폭 소드 계열 스킬 사용 시 추가되는 데미지 배율
모든 스킬 증폭 증가시, 동일값 증가
스킬 증폭 저항,
스킬 증폭 저항 무시
매직 스킬 증폭 매직 계열 스킬 사용 시 추가되는 데미지 배율
모든 스킬 증폭 증가시, 동일값 증가
스킬 증폭 저항,
스킬 증폭 저항 무시
적중 공격 적중율, 상대 회피 능력치와 계산하여 Miss 여부 결정
최종 Miss 확률은 최소 0% 최대 95%로 보정.
(5%적중 보장)
회피,
적중 무시
관통 데미지 계산 시, 상대의 방어력이 감소시키는 데미지를 줄여주는 능력치.
데미지 감소율은 최소 0.3% 최대 95%로 보정
관통이 아무리 높아도, 기본 데미지에서 감소하는 양이 0.3% 미만으로 줄어들진 않는다.
즉 일정 이상에선 관통 수치 증가로 데미지가 증가하지 않는다.
방어력,
관통 무시
관통 무시 상쇄
추가 데미지 데미지 계산 시 데미지에 직접 추가 되는 값.
최소 데미지 소드 계열 스킬 사용 시, 배틀 스타일에 따라 원래 데미지의 80%~100%의 데미지가 적용되는데, 이때 최소 데미지 값만큼 하한선이 증가.
크리티컬 데미지의 경우 항시 100% 증가.
기본 값 + 추가 값이 100%인 경우, 데미지 100%가 항시 유지
100% - 배틀스타일 별 기본 값
회피 무시 공격 적중 (회피) 판정 시, 공격 대상의 회피 능력치를 해당 값만큼 차감하여 적용.
최종 MISS 확률은 최소 0%, 최대 95%로 보정된다. (5% 적중 보장)
회피
회피 무시 상쇄
최종 데미지 증가 모든 데미지 계산이 완료된 후, 적용되기 전에 데미지가 증가하는 배율.
최종 데미지 감소와 곱연산으로 계산됨. (데미지*(100+최종 데미지 증가)*(100-최종 데미지 감소))
데미지 관련 모든 능력치
피해 감소 무시 데미지 계산 시, 공격 대상의 피해 감소 능력치를 해당 값만큼 차감하여 적용.
대상에게 피해 감소가 있을 때만 유의미하다.
피해감소, 피해감소 무시 상쇄
크리티컬 확률 저항 무시 크리티컬 확률 계산 시, 공격 대상의 크리티컬 확률 저항 능력치를 해당 값만큼 차감하여 적용.
대상에게 크리티컬 확률 저항이 있을 때만 유의미.
크리티컬 확률 저항
크리티컬 데미지 저항 무시 크리티컬 데미지 계산 시, 공격 대상의 크리티컬 데미지 저항 능력치를 해당 값만큼 차감하여 적용.
대상에게 크리티컬 데미지 저항이 있을 때만 유의미.
크리티컬 데미지 저항
스킬 증폭 저항 무시 데미지 계산 시, 공격 대상의 스킬 증폭 저항을 해당 값만큼 차감하여 적용.
대상에게 스킬 증폭 저항이 있을 때만 유의미.
스킬 증폭 저항
일반 공격 데미지 증가 크리티컬 공격 실패 시, 추가되는 데미지 배율
일반 데미지 감소와 곱연산으로 계산됨.
(데미지*(100+일반 데미지 증가)*(100-일반 데미지 감소))
일반 공격 데미지 감소
관통 무시 상쇄 데미지 계산 시, 공격 대상의 관통 무시 능력치를 해당 값만큼 차감하여 적용.
대상에게 관통 무시가 있을 때만 유의미.
관통 무시



방어 관련 능력치

능력치 설명 연관 능력치
방어력 데미지 계산시, 데미지를 감소시키는 능력치
데미지 감소율은 최소 0.3%, 최대 95%로 보정.
(관통이 아무리 높아도, 기본 데미지에서 감소하는 양이 0.3% 미만으로 줄어들진 않는다.
즉, 일정 이상에선 관통 수치 증가로 데미지 증가하지 않는다.)
공격력, 마법공격력, 관통
방어율 방어 성공률, 상대의 공격률 능력치와 계산하여 Block 여부 결정.
최종 Block 확률은 최소 0%, 최대 95%로 보정.
공격성공 여부는 적중 성공 이후 판정 (5% 공격 성공 보장)
공격률
회피 회피 성공률, 상대의 적중 능력치와 계산하여 Miss 여부 결정.
최종 Miss 확률은 최소 0%, 최대 95%로 보정. (5% 적중 보장)
적중, 회피 무시
피해 감소 상대의 데미지에서 해당 값만큼 감소. 피해감소 무시
크리티컬 확률 저항 피격시, 상대의 크리티컬 확률 능력치에서 해당 값만금 차감하여 확률 적용 크리티컬 확률, 크리티컬 확률 저항 무시
크리티컬 데미지 저항 크리티컬 공격 피격시, 상대의 크리티컬 데미지 능력치에서 해당 값만금 차감하여 데미지 적용
현재 크리티컬 공격은 플레이어 캐릭터만 사용 (몬스터는 크리티컬 없음)
크리티컬 데미지, 크리티컬 데미지 저항 무시
스킬 증폭저항 피격시, 상대의 스킬 유형(소드/매직)에 따라 각 증폭 능력치에서 해당 값만큼 차감하여 데미지 적용
현재 스킬 공격은 플레이어 캐릭터만 사용 (몬스터는 스킬 공격 없음)
소드 스킬 증폭, 매직 스킬 증폭, 스킬 증폭 저항 무시
관통 무시 피격시, 상대의 관통 능력치에서 해당 값만큼 차감하여 데미지 적용
데미지 감소율은 최소 0.3%, 최대 95%로 보정.
(관통이 아무리 높아도, 기본 데미지에서 감소하는 양이 0.3% 미만으로 줄어들진 않는다.
즉, 일정 이상에선 관통 수치 증가로 데미지 증가하지 않음)
관통, 관통 무시 상쇄
적중 무시 공격 적중(회피) 계산시, 상대의 적중 능력치에서 해당 값만큼 차감하여 계산
최종 Miss 확률은 최소 0%, 최대 95%로 보정. (5% 적중 보장)
적중
피해 감소 무시 상쇄 피격시, 상대의 피해감소 무시 능력치에서 해당 값만큼 차감하여 데미지 적용
대상에게 피해감소 무시가 있을 때만 유의미
피해 감소 무시
회피 무시 상쇄 공격 적중(회피) 계산시, 상대의 회피 무시 능력치에서 해당 값만큼 차감하여 계산
최종 Miss 확률은 최소 0%, 최대 95%로 보정. (5% 적중 보장)
대상에게 회피 무시가 있을 때만 유의미
회피 무시
최종 데미지 감소 모든 데미지 계산이 완료된 후, 적용되기 전에 데미지가 감소하는 배율
최종 데미지 증가와 곱연산으로 계산.
(데미지*(100+최종 데미지 증가)*(100-최종 데미지 감소))
데미지 관련 모든 능력치
일반 데미지 감소 일반 데미지 피격시(유저의 공격 중 크리티컬이 아닌 것), 감소하는 데미지 비율
일반 공격 데미지 증가와 곱연산으로 계산됨. (데미지*(100+일반 공격 데미지 증가)*(100-일반 데미지 감소))
일반 공격 데미지 증가



기타 능력치

능력치 설명 연관 능력치
HP 흡수량 공격시 데미지에 비례하여 흡수하는 HP 비율
최대 적용 값은 HP 흡수 상한 값이다.
HP 흡수상한
HP 흡수상한 HP 흡수시 대상 당 흡수할 수 있는 최대 HP량
최소 적용 값은 2, 최대 적용값은 최대 HP의 5%이다.
HP 흡수량
HP 자동 회복 비전투시 자연 회복하는 HP량 (2초당 회복량)
마을이나 필드에서 앉으면 (최대 HP+10) 값의 2%가 추가.
캐릭터 능력치와 관계없이 마을에서 기본 2%(2초 당) 회복
MP 흡수량 공격시 데미지에 비례하여 흡수하는 MP 비율
최대 적용 값은 MP 흡수 상한 값이다.
MP 흡수상한
MP 흡수상한 HP 흡수시 대상 당 흡수할 수 있는 최대 MP량
최소 적용 값은 2, 최대 적용값은 최대 MP의 5%이다.
MP 흡수량
MP 자동 회복 자연 회복하는 MP량 (2초당 회복량)
마을이나 필드에서 앉으면 (최대 MP+30) 값의 2%가 추가. 캐릭터 능력치와 관계없이 항상 기본 2%(2초 당) 회복
이동 속도 캐릭터의 이동 속도
캐릭터 기본 능력치 450
배틀모드 지속시간 증가 배틀모드 지속시간 증가량
오러모드 지속시간 증가 오러모드 지속시간 증가량
HP 포션 회복량 증가 HP포션 사용시 추가 회복량
BP 소모량 감소 길드보물 생성시, 소모하는 BP량 감소 비율
스턴 저항 스턴 판정시, 확률 감소량
스턴 계산시 최소 0% 최대 95%
스턴 저항 무시
다운 저항 다운 판정시, 확률 감소량
다운 계산시 최소 0% 최대 95%
다운 저항 무시
넉백 저항 넉백 판정시, 확률 감소량
넉백 계산시 최소 0% 최대 95%
넉백 저항 무시
이동 불가 저항 이동불가 판정시, 확률 감소량
제압 저항 제압 판정시, 확률 감소량
침묵 저항 침묵 판정시, 확률 감소량
다운 저항 무시 다운 판정시, 대상의 다운 저항 능력치를 해당 값만큼 차감하여 계산
다운 계산시 최소 0% 최대 95%
다운 저항
넉백 저항 무시 넉백 판정시, 대상의 넉백 저항 능력치를 해당 값만큼 차감하여 계산
넉백 계산시 최소 0% 최대 95%
넉백 저항
스턴 저항 무시 스턴 판정시, 대상의 스턴 저항 능력치를 해당 값만큼 차감하여 계산
스턴 계산시 최소 0% 최대 95%
스턴 저항
석화 저항 석화 판정시, 확률 감소량