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[넵튠] 1월9일자 스포츠서울 기사 네이버펌(15)
사실 ‘카발’은 지난 10월31일 오픈베타를 통해 첫 선을 보였을 때 만 해도 ‘썬’‘제라’‘그라나도 에스파다’등의 대작에 묻혀 ‘평범한 게임’이라는 시각 속에 신생게임사의 실험작 정도로 취급됐던 작품. 그러나 오픈베타 기간 동안 최대동접자 수 8만명을 기록하는 등 인기돌풍을 일으켜 업계를 놀라게 했다.‘카발’의 인기요인은 뛰어난 게임성.기존 MMORPG와 달리 ‘노가다성’ 플레이를 일체 배제하고 오로지 재미만을 추구한데다 게임을 해보지않은 초보라도 쉽게 따라할 수 있는 게임조작법과 뛰어난 타격감과 액션성으로 쉽사리 인기를 끌어모았다.
◇'카발'식 상용화 모델, 과연 성공할까?
업계가 '카발'에 관심을 갖는 보다 큰 이유는 새로운 상용화 모델. 기존 온라인게임이 통상 6개월~1년 정도의 오픈베타를 거친 후 충분한 '마니아 사용자'가 확보된 뒤에 이들을 상대로 상용화에 돌입하는 것과 달리 '카발'은 오픈베타 한달 반 만에 전격적으로 월정액 2만2000원에 상용화를 단행해 업계를 놀라게했다. 오픈베타 한달반은 '리니지2'의 세달,'와우'의 두달보다 짧은 것이다.
특히 '카발'은 상용화 이후에도 동접자 수가 평균 4만명을 유지해 '리니지2,와우 이후 사실상 최초의 상용화 성공 MMORPG'로서의 입지를 다지고 있다. '카발'관계자는 "상용화 후 오픈베타에 참여했던 이용자 중 60% 정도가 유료 결제한 것으로 집계된다"면서 "유료화 후에도 신규가입자가 지속적으로 늘고있어 이들을 대상으로 한 마케팅을 강화할 예정"이라고 밝혔다.
◇깔대기식 게임구조가 승부수
유료화 후에는 사실상 신규이용자 유입이 불가능한 기존 MMORPG와 달리 지속적으로 신규이용자를 끌어들일 수 있는 '카발'의 '깔대기식 게임구조'도 관심사다. '카발'은 끝이 없이 이어지는 기존 온라인게임과 달리 '엔딩'을 두어 누구나 게임을 시작하면 3개월여만에 미션을 완수하게끔 만들었다. 그리고 '엔딩'뒤에 '길드전'을 두어 스토리만을 즐기고자 하는 이용자는 게임을 끝마칠 수 있도록 한 것.따라서 유료화 후에도 지속적으로 신규이용자를 끌어들일 수 있다는 것이 관계자의 설명.
개발자인 민영환 이사는 "기존 온라인게임의 경우 오픈베타를 통해 많은 이용자를 끌어들인 후 최종적으로 마니아층을 선별해 이들만을 상대로 한 서비스를 제공하는 유리컵 구조여서 상용화에 많은 어려움이 있다고 보았다"면서 "'카발'은 이같은 기존 온라인게임의 '중독성'보다는 이용자들이 돈을 내고 즐길만한 가치를 느낄 수 있게 하는데 집중했다"고 설명했다.
◇엔딩이 있는 온라인게임
사실 '카발'은 처음부터 이같은 새로운 방식의 상용화를 염두에 두고 만들어졌다고 해도 과언이 아니다. 오랜 시간 플레이를 강요하는 기존 게임과 달리 엔딩을 만들어 '게임 한편'을 즐길 수 있도록 함으로써 중독요소를 없앤 것이 가장 큰 특징.또 플레이어의 시간낭비를 없애기 위해 GPS시스템을 도입,클릭 한번으로 손쉽게 목적지에 갈 수 있도록 했다. 이와 함께 퀘스트도 플레이어가 찾아가는 것이 아니라 창을 통해 제공되도록 한 것도 신선하게 받아들여지고 있다. 이와 함께 스토리가 끝난 뒤에야 길드전을 즐길 수 있게 함으로써 게임요소와 커뮤니티를 분리한 것도 이색적이다.
◇중독보다 재미
그리고 이 모든 시도는 상용화를 위한 장치라는 것이 관계자의 설명.기존 온라인게임의 상용화 성공요인으로 꼽혔던 '중독'과 '아이템거래'로는 더 이상 상용화가 불가능하다는 판단 아래 오로지 게임의 재미에 집중함으로써 이용자들로 하여금 '돈을 낼만한 가치가 있다'는 평가를 내릴 수 있게 했다는 것.
이스트소프트측은 "'카발'의 경우 순수하게 이스트소프트의 개발력으로 작품을 완성하고 서비스하는 만큼 다른 게임처럼 반드시 성공해야 한다는 부담이 없어 '재미'에 집중하고 이 '재미'를 파는 전략을 선택했던 것이 성공요인인 것 같다"면서 "초기 가입자 유치에 성공한데다 일본,중국 수출도 호조를 보이고 있어 내부적으로는 이미 성공작으로 결론을 내린 상태"라고 말했다
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