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이런 카발이 되었으면 한다.[개발진필독](2)

하늘나기 2006.01.03 06:27 254
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== 2006년 새해 복 많이 받으세요 ==

2005년 새로운 장르의 바람을 불고 뭐 해성처럼 나타난 카발?
다들 공감하시는 이야기이지요. 지금까지와는 사뭇 다른 느낌이 드는 카발의 액션감
그것에 끌려 게임을 시작한 유저들이 많을 겁니다. 그리곤 그 흥미를 잃어버리자 하나
둘 떠나가죠. 시작했던 게임을 떠난다는 이유에는 많은 것들이 있을겁니다.
뭐 게임 밸런스가 안 맞다던지? 스킬에 대한 숙련도 시스템이라든지 개인간 인플레이션과
아이템의 특별성이 없는것, 케릭터들 간의 개성이 그다지 뚜렷하지 않다는 것.
저는 이렇게 생각합니다. 어부가 많은 물고기를 잡을려고 큰 그물을 바다에 던졌는데 엄청
나게 많은 물고기들이 걸린 겁니다. 어부는 신이나서 그 걸려있는 고기들을 끌어 올릴려고
다른 어부들과 노력을 많이 했지요. 하지만 너무 큰 그물에 아주 많은 양의 고기들이 걸려들자 끌어 올리기가 힘들어진 겁니다. 무지 힘이들고 그러지만 왜 그런지는 모르고 있는것
같네요. 정말 보고 있으면 답답합니다. 안그래도 유료로 전환되면서 많은 유저들이 떨어져
나갔는데 앞이 안보이네요. 그래서 이런게 달라졌으면 좋겠다고 몇 글자 적어봅니다.
이건 제 생각인데 공감하시는 분들이 조금 많으셨으면 좋겠네요. ^^

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* 카발에게 바라는 점 *
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처음 게임을 기획시에 계획했던 시스템이라든지 발전방향이 정해졌다고는 하지만 요즘
같이 쉽게 접하고 하나같이 개성을 추구하는 시대에는 아이디어 싸움이지요. 사람이면
누구나 게임을 시작할때 장미빛 미래를 그리면서 "나도 저거 해봐야지" 뭐 이런 상상들
을 많이 하실껍니다. 그리고 다른 타 게임에 비해서 인기도 높았으면 하고 이벤트도 많이
했으면 하죠. 덤으로 당첨도 된다면 더 좋겠죠. 이렇듯 바라는게 무엇인지 어떤것인지 게임을 운영하는 모든 업체들은 유저들의 의견을 아주 많이 반영을 해야될껍니다.
도시를 새로 지었는데 사람들이 살지 않는다면 그건 있으나 없으나 차이가 없습니다.
게임은 개발자들이 만드는 것이고 기획도 마케팅도 개발사가 하는 겁니다.
그러나 분명한 것은 게임을 유저들을 위한 것이여야 한다는 것. 왕이 백성을 생각하듯
개발사도 유저들을 생각하지 않고는 올바른 운영을 했다고 할 수 없다고 봅니다.
열린 정치를 하듯이 유저들의 창의력과 톡톡튀는 아이디어를 수용하여 앞으로의 카발을
만들어 나가셨으면 좋겠네요.
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* 내각 생각하는 이벤트란 이런거다 *
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오픈 베타를 시작하고 지금에 이르기까지 딱히 기억에 남는 이벤트라고는 더블이벤트가
전부인 것 같네요. 지금하고 있는 이벤트는 최강길드 이벤트죠. 그런데 이건 이벤트라고
보기에는 아주 어거지가 있습니다. 한마디로 길드원 많고 접속률 좋은 유저들을 뽑는건데
이런 이벤트는 시작할때 정해져 버리는 것 입니다. 카발을 즐기는 유저중에는 직장인도 있고 학생도 있습니다. 물론 시간이 많으셔서 집에서 많은 시간을 즐기시는 분들도 계시지만
거의 대부분이 자기만의 일이나 공부를 하시면서 즐기시는 분들이 많습니다. 그래서 많이
해봐야 6시간이 안될겁니다. (더 하시는 분들도 있음) 과연 이런 분들이 이 이벤트를 정말
"이야 죽이는 이벤트다" "이런게 이벤트지!" 이렇게 생각하실까요? 저같이 생각하시는분이
더 많으실 겁니다. 이벤트라면 어느 소수의 사람들을 보는게 아니라 전체를 보고 하셔야 됩니다. "야! 카발에서 ~이런 이벤트 한데" 지금 카발을 즐기시는 분들만 아니라 새로 카발을 하고자하는 사람들도 다 같이 할 수 있는 이벤트를 정말 좋은 이벤트가 아닌가요?
그리고 이벤트 자체가 평상시와는 다른 어떤한 특별한 일이 생기고 그 일을 겪고하는 건데
전혀 그런 느낌을 받을 수 없다는게 현 카발의 마케팅과 이벤트입니다.
한마디로 표현하면 바다에서 가두리 어장을 쳐놓구선 그 안에 있는 물고기만 기르는거랑
별 차이가 없습니다. 앞으로의 카발은 조금 더 열려진 이벤트를 생각하시는게 좋겠습니다.
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* 카발의 직업들의 문제점?*
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이 이야기도 조금 공감을 가지시는 분들이 많으신데 먼저 처음 게임을 시작하는 사람들은
게임의 홈페이지의 접속을 해서 어떤 케릭터가 있는지 그리고 어떤 기술이 있는지를 먼저
살펴보는 사람들이 많이 있습니다. 그 설명을 보고 아! 내가 이 케릭터를 키워봐야지. 그렇게 생각하는 분들도 있고 접속을 해보고 아니면 자기가 원래 좋아하는 스타일. 뭐 간혹 난
접근전이 좋으니까 워리어를 해야지.

일단 상식적으로 생각을 할때는 워리어가 많은 마법을 쓸 수 있다고는 생각은 안하시죠. (마법사들이 쓰는 마법. 버프나 이런거 말고) 하지만 카발에서는 공통적으로 배울 수 있는 마법들이 존재합니다. 워리어의 개인적인 기술을 배우고 거기다가 마법사의 공통적인 마법들도 다 배웁니다. 자체 데미지가 높기 때문에 여러가지로 올릴 경우엔 몰이 사냥도 가능하죠. 시간당 경험치 비율로 따지면 몰이 사냥이 더 많이 올라가죠. 해보신 분들은 아실겁니다. 칼로 잡는거보다 마법으로 잡는게 더 쉽습니다. 거기다가 요근래 마법자체 파워가 올라가면서 더 심해졌죠. 게임중에 보시면 아시겠지만 렙좀 되시는 분들 거의대부분은 아니지만 마법으로 사냥합니다. 칼로 하시는 분들도 계시지만 효율이 안좋죠.이건 뭐냐하면 케릭터 자신의 직업에 대한 자부심이나 능력들을 충분히 살리지 못한 경우가 아니겠습니까? ( 워리어 키우시는 분들 오해하지 말아주세요.)

그리고 아처들의 버프 무기업,방어업,마법력,피통올려주기 등등 남에게 걸어줄 수 있는
버프들이 많지만 포스블레이더는 그렇지 못합니다. 개인적인 버프만 가능하죠. 그리고
저주 기술등이 있습니다. 포스쉴더는 힐링이 있죠. 공격력인가 마법력 증가도 있던가요?
워리어는 다른분들에게 걸어줄 수 있는게 아마 없죠?.이런 버프들 포스를 다루는 위저드가 다 갖추지 못하고 있다라는 부분도 정말 이해가 안됩니다. 물론 저만의 생각일지도 모
르겠지만 표준적으로 봤을땐 거의 그렇죠. 위자드에도 물론 여러 분야로 나뉘겠지만 포스를 다루는 위자드는 현 카발에서 쓰는 마법 모두를 쓸 수 잇어야 된다는게 틀린건지는 잘 모르겠네요. 음... 말이 길어졌는데 한마디로 말하면 케릭터가의 구분이 없다는 겁니다.
개인적인 스킬로는 구분이 될지언정 직업의 순수의미로는 구분이 명확하지 않다는게 단점
입니다.
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* 카발은 너무 좁다. *
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작은 맵의 이동 형태라는 점! 카발에서는 많이 바꿔볼려는 의도로 그렇게 기획을 하셨던거
같은데 실제로 게임을 많이 즐기는 사람들은 맵이 어느정도 큰 곳에 적응이 되어있기 때문에 이것은 불필요한 형태라고 생각됩니다. 지금까지 다른 게임들이 해오고 앞으로 나올 게임들이 그러겠지만 지금까지 이어져온 것들을 바꾸어 내놓은 것은 상당히 무모해 보입니다. 다른 게임들은 맵이커서 5분가지고는 턱없이 돌아다니기 힘듭니다. 하지만 카발 5분이면 다 돌아 봅니다. 한마디로 궁금증을 유발시키지 못한다는 겁니다. 레벨이 증가하면 할수록 더 쎈몹을 잡고자함은 다 가지고 있으신거구요. 이미 알고 있는 몹을 잡는거보다 아직 알려지지 않고 모르고 있었던 지역에서 몬스터를 잡는 재미 그것도 무시 못할 재미잇는 요소입니다. 판타지 게임을 하는 이유는 여러가지가 있겠지만 저는 현실적으로 즐겨볼
수 없는 일들을 겪어보고 그리고 볼 수 없었던 그런 몬스터를 잡아보고 그런다는게 좋아서 하는 겁니다. 하지만 카발은 너무 빨리 확인이 가능하다는게 단점입니다. 이제는 100렙까지 풀려서 더 높은 맵이 나왔지만 늦은감이 있는 업데이트 같습니다. 이런 재미는 초보때부터 겪어봐야 재미있는 겁니다. 더 넓은 세계에서 많은 모험을 하는게 MMORPG의 매력이 아닐까요?
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* 이벤트 복장이 없다 ? , 다른 케릭터들과 같아. *
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이벤트 복장. 이 내용은 앞으로 업데이트 되었으면 하는 바램으로 몇 글자 적어봅니다.
지금의 카발은 셋트 아이템이라는 명칭아래 셋트 능력치가 부
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