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[새턴] 1년전 ~~부분유료전 잠깐의 영자 말들.. 지금(2)
김대표 : 상용화가 다소 빠른게 아니냐란 말이 있는 것으로 안다.
기존의 MMORPG들의 클로즈베타, 오픈베타, 정액제 등의 수순으로 진행되는 패턴에 익숙해진 유저들은 우리의 상용화 시기가 다소 빠르다고도 생각할 것이다. 하지만 우리의 계획된 일정에서 보면 상용화 시기는 다소 늦춰진 것이다.
카발 온라인은 기존의 MMORPG와는 추구하는 것이 다른 게임이다. 기존의 MMORPG를 즐기지 않았던 유저들을 먼저 생각한 게임이다. 빠르고 재미있는 것, 화려하고 화끈한 액션을 좋아하는 취향의 유저들을 위한 게임이다.
어제(12월 13일)부로 이미 4만 2천명이 현재 만레벨인 70을 달성했다. 이는 액티브 유저(지난 1주일 안에 접속을 하고 플레이한 10레벨 이상의 유저)의 10%를 넘는 수치이다.
원래 3차 업데이트에 도입되는 많은 시스템적인 부분(PK, PvP 시스템 등)이 2차 업데이트에 포함되었어야 했다. 중국과 우리나라에서 끓임없이 시도되었던 해킹 등과 관련해서 예상보다 많은 시간을 소비하였고 좋은 방화벽을 구축하는 데에도 많은 시간이 소비되어 업데이트가 지연되고 상용화 일정도 늦춰진 것이다.
서비스하기 위한 개발이 아니라 방어를 위한 개발에 많은 시간을 소비한 것이 아쉽다.
-플레이포럼 : 상용화가 되면 더 이상 오픈 베타 서비스가 아니므로 고객 서비스를 포함 서비스 전반에 걸쳐 향상되는 부분이 있어야 할 것으로 안다.
예를 들어 오픈베타 기간에 버그나 해킹으로 인해 발생된 아이템 및 돈의 분실은 복구가 불가하다는 것이 카발 온라인의 정책이다. 이런 부분은 달라져야 한다고 생각한다.
김대표 : 물론이다. 우선 고객상담 1:1 전화 서비스가 생겨나고 그 전화번호가 공개될 것이다. 이미 모두 준비는 마친 상태다.
카발에는 모든 유저들의 거래와 아이템 습득의 기록이 남는다. 일정 수준 이상의 아이템에는 모두 고유번호가 붙고 업그레이드 코어, 포스 코어 하나하나에도 고유번호가 붙는다. 이런 거래 기록과 아이템 습득의 자료 량이 너무 방대해서 그 동안 손해를 복구할 엄두를 못 냈었다.
상용화에 들어가면 이런 고객 서비스에 대한 지원이 풍족해지므로 게임 상에서의 억울한 손해는 확실하게 복구가 될 것이다. 해킹을 당해도 아이템의 고유번호가 있으므로 추적해서 확실하게 복구할 것이다.
지금 카발의 말
Q. 최근 들어 정기점검 및 업데이트가 시행되어도 버그나 오류 때문에 원활한 플레이가 불가능하다. 잦은 버그와 오류가 발생하는 이유가 무엇인가?
민영환 대표 : 사실대로 말씀드리자면 오픈 베타시절 부터 문제가 있었다. 오픈베타 이후로 상용화가 짧은 기간 내에 시행되었고 차후 업데이트 및 컨텐츠를 개발하는 등 일정이 빠듯하였다.
현재 개발팀 및 전직원이 주말까지 반납해가며 개발에 몰두중이다. 최근에는 게임엔진에 손을 대고 있다. 풀3D 게임을 구현하되 시스템 속도를 늦춰지지 않게 하기 위해서는 엔진의 개선작업이 필요하다고 판단되어 게임엔진을 업데이트 하였는데 시간적 여유가 부족하여 충분한 테스트를 거치지 못한 잘못이 있다. 그 외에도 잦은 실수로 인하여 버그가 발생한 것 같아 유저들에게 죄송할 따름이다.
카발 얼마나 변화됐나요.??
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