엔딩을 보면 게임이 끝나는 게임..... CD같은 끝이있는 게임.... 지금까지 보아오면 저런기획들로 흘러가는데...... 그럼 길드의 필요성........? 아.....길드원끼리 함께 엔딩보자는건가요....?ㅋㅋㅋ 길드를 만들었다는것은 길드전이나 PK를 전제로 한다는건데 흐음....... 맨처음 이사가 밝혔던 기획의도와는 전혀다른.......
카발의 또 하나의 특징이라면 역시 온라인게임에서는 보기 힘든 엔딩을 갖고 있다는 점이다. 게임 내의 퀘스트와 던전에서 얻게 되는 단서들은 플레이어를 엔딩으로 인도하고, 일정 수준의 퀘스트와 레벨업을 해온 유저는 콘솔게임에서나 볼 수 있는 영화 같은 엔딩을 맞이할 수 있다. 이때문에 퀘스트 하나하나를 통해 이루어진 캐릭터의 성장 스토리를 갖게된다. 다른 MMORPG와 달리 솔로 플레이가 원활한 이유 역시 스토리를 즐기라는 배려가 아닐까. 물론 한번의 엔딩으로 게임이 끝나는 것이 아니라, 또 다른 세계에서 또 다른 이야기를 이어가는‘록인(Lock in)’시스템으로 게임의 수명을 늘리고 있다 이라는데요 -0-;;
아마도 상용화가 시작되면 대대적인 변화가 있을겁니다.
빠른 사람들은 10일정도면 만랩을 달성할 수 있다고 봤을때
겜을 만든 회사가 순순히 그냥 그걸 보고만 있지는 않겠죠.
100 만랩 이후에 애초에 공개된 것들이 아닌 비장의 무기들이 준비되어
있을거라 생각됩니다.
이른바 "서든 임팩트"라는거...
생각지도 못한 게임의 흐름 변동이 있을듯한...
개발이사의 인터뷰 내용은 50%만 믿으셔야 될듯.
게임 내용변화되고 나서... "애초에 기획된 의도에 대폭적인 수정을 했습
니다"
이런 식으로 둘러댈수 있으니깐요 ㅎㅎ
모두 저의 개인적인 생각이었습니다.
카발의 또 하나의 특징이라면 역시 온라인게임에서는 보기 힘든 엔딩을 갖고 있다는 점이다. 게임 내의 퀘스트와 던전에서 얻게 되는 단서들은 플레이어를 엔딩으로 인도하고, 일정 수준의 퀘스트와 레벨업을 해온 유저는 콘솔게임에서나 볼 수 있는 영화 같은 엔딩을 맞이할 수 있다. 이때문에 퀘스트 하나하나를 통해 이루어진 캐릭터의 성장 스토리를 갖게된다. 다른 MMORPG와 달리 솔로 플레이가 원활한 이유 역시 스토리를 즐기라는 배려가 아닐까. 물론 한번의 엔딩으로 게임이 끝나는 것이 아니라, 또 다른 세계에서 또 다른 이야기를 이어가는‘록인(Lock in)’시스템으로 게임의 수명을 늘리고 있다
이라는데요 -0-;;