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카발 개발자들이 읽으면 느끼는 점이 있을 듯...(4)

천하무적검신 2006.08.02 13:46 346
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라그하임, 온라인 게임은 항상 새로워야 한다.

라그하임을 총책임을 맡고 있는 강정헌 팀장을 만나 이야기를 나눠보았다.

• 2006.06.27(화) 11:44

한 해에도 수없이 뜨고 사라지는 연예계의 스타들처럼, 온라인 게임에도 뜨는 스타와 지는 스타가 한 해에 수없이 등장한다. 특히 게임 시장은 새롭게 등장하는 온라인 게임들로 유저들의 시선이 집중되고 있기도 하다. 그런 가운데, 꿋꿋하게 장수게임으로서 입지를 다지고 있는 온라인 게임들이 있다.



이에 게임어바웃은 ‘장수게임의 비결을 찾는다!’라는 기획 3부의 4번째 게임인 라그하임의 개발사 티엔터테인먼트를 방문했다. 이번 인터뷰의 주인공은 라그하임을 총책임을 맡고 있는 강정헌 팀장을 만나 그가 말하는 라그하임의 ‘과거, 현재 그리고 미래’에 대해서 물었다.



-라그하임 히스토리-
2001년 7월 2일 1차 클로즈 베타테스트 시작
2001년 8월 1일 오픈 베타테스트 시작
2002년 3월 9일 월 정액제 상용화 서비스 시작



◀ 라그하임 총괄 강정헌 팀장


라그하임의 장수비결, 이벤트를 통한 즐거움


“온라인 게임의 생명연장은 업데이트와 이벤트로 구성된다. 방학시즌에 맞춰 진행되는 업데이트가 대표적인 예다. 그 중에서 이벤트는 업데이트만큼이나 중요하다. 사람이 평생 밥을 먹는 것은 아니다. 도중에 분식이나 중식, 일식처럼 메뉴의 변화를 주는 것과 비슷하다. 특히 이벤트는 1회성으로 진행되기 때문에 유저들이 무엇을 원하는지 사전에 파악해야 한다”고 운을 뗀 강정헌 팀장

지금은 라그하임이 장수게임으로의 입지를 굳혀가고 있지만, 불과 몇 년전만 하더라도 파릇파릇한 신생 게임사의 처녀작으로 평가받았다. 하지만 그 당시 등장했던 게임이 디아블로2와 리니지라는 것을 감안한다면 최초의 풀3D 온라인 게임이라는 타이틀이 무색하지 않다. 그만큼 유저들에게 2D가 아닌 3D라는 새로운 것을 선보이기 위해 등장했던 라그하임.



“오베에서 상용화 서비스를 시작하는 시기가 가장 힘들었다. 그 당시는 온라인 게임을 유료로 즐긴다는 분위기가 형성되지 않았다. 그래서 유저들의 이탈이 심각했으며, 이탈을 방지하고자 근시안적인 업데이트 대신에 라그하임의 장점을 살리기로 했다. 바로 라그하임이 시장에서 좋은 평가를 받았던 ‘풀 3D MMORPG’라는 타이틀이었다”라고 기억하는 강정헌 팀장.



또 그는 “그래픽->시스템->기획력으로 승부해야 한다고 결심했다. 하지만 국내의 현실은 기획력으로 승부하기 힘든 환경이다. 외국에 비해 게임 개발기간이 짧고, 대박을 좇는 한탕주의로 인해 기획력이 약해질 수 밖에 없다”고 국내 게임개발 환경에 대해서 아쉬움을 토로한다.



그가 말하는 라그하임의 과거는 그렇게 온전치 못했다. 하지만 시대를 반영하고 라그하임만의 느낌을 살리기 위한 이벤트가 성공함으로써 유저들에게 좋은 반응을 얻기 시작했다. 더욱 최근에는 ‘행운타임 이벤트’가 유저들의 요구에 의해 아예 시스템으로 적용된 바 있다.





온라인 게임은 항상 새로워야 한다!


게임업계 관계자들은 “온라인 게임에 있어서 업데이트의 중요성은 두말 할 나위가 없다. 특히 최근에는 유저들의 컨텐츠 소모속도가 빨라져서 제 때 업데이트를 하지 못하면 낭패를 보기 쉽상이다”라고 업데이트의 중요성을 역설한다.



이에 대해 그는 “온라인 게임의 성공원칙, 특히 오랫동안 사랑받는 데에는 그럴만한 이유가 있다. 최소한 동접자를 유지하거나 신규유저 유치를 위해 업데이트는 회사의 사활이 걸린 문제다. 만약 업데이트가 실패로 돌아간다면, 이에 투자한 시간과 노력만큼이나 더욱 아쉽다. 특히 유저들이 느끼는 하향패치는 개발자에게 존재하지 않는다. 다만 유저들 입장에서만 존재할 뿐이다”라고 말한다.



또 그는 “온라인 게임은 항상 새로워야 한다. 색다른 재미를 지속적으로 환기시켜주는 것이 개발사의 의무다. 항상 그 자리에서만 머물러있다면, 그 게임은 죽는다. 물이 고이면 썩는 것처럼 항상 물결을 일으켜 썩지 않도록 해야 하는 것이다”라고 덧붙였다.





그가 말한 것처럼 ‘온라인 게임은 항상 새로워야 한다!’라는 말에 대해서 기자도 동감하는 바이다. 하지만 새로움의 이면에는 유저들의 의견이 반영된다. 즉 유저들의 의견이 반영되지 못한 새로움은 오히려 독이 되는 것이다. 개발사의 의지로 계획대로 진행할 것인지 혹은 유저들의 의견을 받아들여 진행할 것인지는 개발사가 풀어가야 할 숙제이다.



“건물은 오래됐어도 내부공사를 하게 되면 깔끔하다. 농사를 짓기 위해 계절마다 갈아엎는 것이 아니라 하나만 바꿔도 전체가 다른 느낌이 나도록 하는 것. 이게 바로 온라인 게임의 새로움이다. 비록 이러한 노하우는 한번에 깨닫는 것이 아니라 수 년간의 경험을 통해 터득하는 것이다”



또 그는 “그 중 대표적인 것이 이벤트이며, 시대를 반영한 이벤트 경우에는 게임을 바라보는 시각이 달라진다. 이는 라그하임 외에도 다른 온라인 게임이 사용하는 방법이기도 하다. 이벤트와 업데이트는 별개라는 생각을 버린다면, 이벤트 하나에도 게임만의 장점을 살릴 수 있는 요소를 포함시켜야 하는 것이다”라고 말한다.






열정을 가진 노장, 라그하임


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마지막으로 그는 “앞으로 라그하임은 유저들이 원하는 이벤트를 계속 진행할 것이다. 1회성 이벤트라도
업데이트처럼 철저한 기획과 사전준비로 최대한의 만족을 위해 노력할 것이다. 또 향후 보스전 외에도
인스턴스 던전처럼 신개념 던전을 추가할 계획이다”라고 업데이트 일정에 대해서 귀띔해 준다.
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‘풀3D MMORPG’라는 타이틀로 유저들에게 선을 보인지 5년이라는 시간이 지났다. 더욱 최근에는 월정액제를 고수하던 MMORPG들이 부분 유료화로 선회하여, 제 2의 도약을 준비하고 있다. 하지만 라그하임은 아직도 월정액제를 고수하고 있다. 그만큼 자신 있는 게임이기에 가능한 일이 아닐까 생각된다.


비록 라그하임이라는 게임이 홍보가 없어서 유저들 끌어모으기는 실패했지만 재미있는
게임이었다고 생각하네요... 현거래를 예로 드는건 쫌 그렇지만 아이템베이에 가보면 라
그하임 계정이나 아이템들 1~200백만원대로 거래되는 것도 심심찮게 볼 수 있네요
특히! 여기서 언급한 고인물은 썩는다는 거...카발 온라인측에서 느끼는 점이 많을 거라고
생각되는 문구네요
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댓글 4

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  • 천하무적검신

    아 행복만땅은 다른 섭이었던 거 같고.....

    넷마블 1섭 검길드는 알지요....

    샬론 성주도 했었는데

    • 2006.08.02 19:47
  • 루퍼스엘

    ㅋㅋ 라그하임 252까지 찍고 접었는데.. 다시해볼려구해도 캐릭을 못찾는다는 -_-;; 3년정도 했는데 ㅎㅎ 넷마블 1섭 검길드였는데.. 여기서 라그 이름보니 반갑네 ㅎㅎㅎ

    • 2006.08.02 14:36
  • 칼질만27년

    저는라그하임 불칸을 250까지 키웠던유져입니다.
    길드는행복만땅..이었는데 혹시~~계세요??ㅎ

    • 2006.08.02 14:15
  • 염상규

    부리보

    • 2006.08.02 14:03