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[re] 이런건 사기죄로 안걸리나요?거참 할말없네이것들(3)
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>카발식 상용화모델 '성공할까?'
>스포츠서울 2006-01-09 14:02
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>[스포츠서울] 신생 게임업체인 ㈜이스트소프트(대표 김장중)가 온라인게임 ‘카발온라인’을 통해 짧은 기간 게임세계를 맛보기로 선보인 후 상용화에 돌입하는 ‘영화식’ 상용화 모델을 시도해 눈길을 끈다. ‘카발’은 압축프로그램인 ‘알집’으로 유명한 이스트소프트사가 지난 10월 말 선보인 퓨전장르의 온라인 MMORPG로 인간이 모두 멸망한 후의 세계를 배경으로 하는 일종의 퓨전온라인.
>사실 ‘카발’은 지난 10월31일 오픈베타를 통해 첫 선을 보였을 때 만 해도 ‘썬’‘제라’‘그라나도 에스파다’등의 대작에 묻혀 ‘평범한 게임’이라는 시각 속에 신생게임사의 실험작 정도로 취급됐던 작품. 그러나 오픈베타 기간 동안 최대동접자 수 8만명을 기록하는 등 인기돌풍을 일으켜 업계를 놀라게 했다.‘카발’의 인기요인은 뛰어난 게임성.기존 MMORPG와 달리 ‘노가다성’ 플레이를 일체 배제하고 오로지 재미만을 추구한데다 게임을 해보지않은 초보라도 쉽게 따라할 수 있는 게임조작법과 뛰어난 타격감과 액션성으로 쉽사리 인기를 끌어모았다.
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>◇'카발'식 상용화 모델, 과연 성공할까?
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>업계가 '카발'에 관심을 갖는 보다 큰 이유는 새로운 상용화 모델. 기존 온라인게임이 통상 6개월~1년 정도의 오픈베타를 거친 후 충분한 '마니아 사용자'가 확보된 뒤에 이들을 상대로 상용화에 돌입하는 것과 달리 '카발'은 오픈베타 한달 반 만에 전격적으로 월정액 2만2000원에 상용화를 단행해 업계를 놀라게했다. 오픈베타 한달반은 '리니지2'의 세달,'와우'의 두달보다 짧은 것이다.
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>특히 '카발'은 상용화 이후에도 동접자 수가 평균 4만명을 유지해 '리니지2,와우 이후 사실상 최초의 상용화 성공 MMORPG'로서의 입지를 다지고 있다. '카발'관계자는 "상용화 후 오픈베타에 참여했던 이용자 중 60% 정도가 유료 결제한 것으로 집계된다"면서 "유료화 후에도 신규가입자가 지속적으로 늘고있어 이들을 대상으로 한 마케팅을 강화할 예정"이라고 밝혔다.
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>◇깔대기식 게임구조가 승부수
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>유료화 후에는 사실상 신규이용자 유입이 불가능한 기존 MMORPG와 달리 지속적으로 신규이용자를 끌어들일 수 있는 '카발'의 '깔대기식 게임구조'도 관심사다. '카발'은 끝이 없이 이어지는 기존 온라인게임과 달리 '엔딩'을 두어 누구나 게임을 시작하면 3개월여만에 미션을 완수하게끔 만들었다. 그리고 '엔딩'뒤에 '길드전'을 두어 스토리만을 즐기고자 하는 이용자는 게임을 끝마칠 수 있도록 한 것.따라서 유료화 후에도 지속적으로 신규이용자를 끌어들일 수 있다는 것이 관계자의 설명.
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>개발자인 민영환 이사는 "기존 온라인게임의 경우 오픈베타를 통해 많은 이용자를 끌어들인 후 최종적으로 마니아층을 선별해 이들만을 상대로 한 서비스를 제공하는 유리컵 구조여서 상용화에 많은 어려움이 있다고 보았다"면서 "'카발'은 이같은 기존 온라인게임의 '중독성'보다는 이용자들이 돈을 내고 즐길만한 가치를 느낄 수 있게 하는데 집중했다"고 설명했다.
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>◇엔딩이 있는 온라인게임
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>사실 '카발'은 처음부터 이같은 새로운 방식의 상용화를 염두에 두고 만들어졌다고 해도 과언이 아니다. 오랜 시간 플레이를 강요하는 기존 게임과 달리 엔딩을 만들어 '게임 한편'을 즐길 수 있도록 함으로써 중독요소를 없앤 것이 가장 큰 특징.또 플레이어의 시간낭비를 없애기 위해 GPS시스템을 도입,클릭 한번으로 손쉽게 목적지에 갈 수 있도록 했다. 이와 함께 퀘스트도 플레이어가 찾아가는 것이 아니라 창을 통해 제공되도록 한 것도 신선하게 받아들여지고 있다. 이와 함께 스토리가 끝난 뒤에야 길드전을 즐길 수 있게 함으로써 게임요소와 커뮤니티를 분리한 것도 이색적이다.
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>◇중독보다 재미
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>그리고 이 모든 시도는 상용화를 위한 장치라는 것이 관계자의 설명.기존 온라인게임의 상용화 성공요인으로 꼽혔던 '중독'과 '아이템거래'로는 더 이상 상용화가 불가능하다는 판단 아래 오로지 게임의 재미에 집중함으로써 이용자들로 하여금 '돈을 낼만한 가치가 있다'는 평가를 내릴 수 있게 했다는 것.
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>이스트소프트측은 "'카발'의 경우 순수하게 이스트소프트의 개발력으로 작품을 완성하고 서비스하는 만큼 다른 게임처럼 반드시 성공해야 한다는 부담이 없어 '재미'에 집중하고 이 '재미'를 파는 전략을 선택했던 것이 성공요인인 것 같다"면서 "초기 가입자 유치에 성공한데다 일본,중국 수출도 호조를 보이고 있어 내부적으로는 이미 성공작으로 결론을 내린 상태"라고 말했다.
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>윤선영기자 mayanne@
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> 사기두 참 잘 치시네요ㅜㅜ;; 글구 정말로 이대로 간다면 ㅋㅋ 걱정되네요.... 전이미 환불 신청 했지만 그래두 좀 나아 지면 ......했는데 ㅋ
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