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[마르스] 플포펌-상용화에 대한 김대표님 답변...(2)
㈜이스트소프트는 12월 13일 카발 온라인 공식 홈페이지를 통해 카발 온라인이 12월 18일 오후 4시부터 상용화 서비스에 들어간다고 발표했다. 올 겨울 온라인 게임계의 뜨거운 감자가 된 카발 온라인의 상용화 발표.
상용화에 대해 좀 더 자세히 알아보기 위해 이스트소프트의 김장중 대표이사를 만나보고 허심탄회하게 이야기를 나누어 보았다.
플레이포럼 : 반갑다. 시간 내주어서 고맙다.
김대표 : 반갑다. 찾아주어서 고맙게 생각한다.
플레이포럼 : 요즘 카발 유저들 사이에서의 주된 화두는 3차 업데이트와 상용화다. 업데이트에 대한 내용은 이미 상세히 보도가 되었으니 상용화에 대한 얘기를 주로 나누어 보고 싶다.
알다시피 2005년 정액제를 실시한 온라인 게임은 대항해 온라인을 제외하고는 없다. 게다가 대항해시대 온라인도 고전을 면치 못하고 있는 실정인데 그럼에도 불구하고 상용화를 강행한 것에는 그만한 의도나 뜻이 있으리라 생각한다.
김대표 : 상용화가 다소 빠른게 아니냐란 말이 있는 것으로 안다.
기존의 MMORPG들의 클로즈베타, 오픈베타, 정액제 등의 수순으로 진행되는 패턴에 익숙해진 유저들은 우리의 상용화 시기가 다소 빠르다고도 생각할 것이다. 하지만 우리의 계획된 일정에서 보면 상용화 시기는 다소 늦춰진 것이다.
카발 온라인은 기존의 MMORPG와는 추구하는 것이 다른 게임이다. 기존의 MMORPG를 즐기지 않았던 유저들을 먼저 생각한 게임이다. 빠르고 재미있는 것, 화려하고 화끈한 액션을 좋아하는 취향의 유저들을 위한 게임이다.
어제(12월 13일)부로 이미 4만 2천명이 현재 만레벨인 70을 달성했다. 이는 액티브 유저(지난 1주일 안에 접속을 하고 플레이한 10레벨 이상의 유저)의 10%를 넘는 수치이다.
원래 3차 업데이트에 도입되는 많은 시스템적인 부분(PK, PvP 시스템 등)이 2차 업데이트에 포함되었어야 했다. 중국과 우리나라에서 끓임없이 시도되었던 해킹 등과 관련해서 예상보다 많은 시간을 소비하였고 좋은 방화벽을 구착하는 데에도 많은 시간이 소비되어 업데이트가 지연되고 상용화 일정도 늦춰진 것이다.
서비스하기 위한 개발이 아니라 방어를 위한 개발에 많은 시간을 소비한 것이 아쉽다.
▶ 이스트소프트 김장중 대표
플레이포럼 : 타 기대작들이 오픈베타를 앞두고 있는데 상용화 시기는 이를 염두에 두고한 결정인가?
김대표 : 타 게임 때문에 일찍 유료화 했다는 말은 맞지 않다. 곧 오픈베타를 앞두고 있는 게임들과는 다른 영역에 있는 게임이다.
나를 포함한 모든 개발자들도 개발자이기 이전에 게임 유저다. 우리도 와우 굉장히 재미있게 즐기고 있으며 에버퀘스트도 재미있게 즐기고 있다. 철권이나 버처파이터를 흔히 하는 말로 목숨을 걸고 플레이한다. 점심 내기로 위닝일레븐을 즐긴다.
카발 온라인은 그런 굵직굵직한 게임들이 가지는 강점에 비해 부족한 요소를 분명 가지고 있다. 하지만 그런 게임들이 주지 못하는 재미를 줄 수 있는 부분이 카발에는 확실히 존재한다. 게임 개발업계에서는 막내지만 카발 역시 굉장히 고생해서 열심히 만든 게임이다. 우리 게임에 장점이 분명 있다고 믿는다.
플레이포럼 : 상용화 가격 월정액 2만 2천이 비싸다고 생각하는 유저도 있다. 이렇게 책정된 이유에 대해 말해 달라.
김대표 : 고민이 많았다. 우리도 싼 가격으로 많은 유저들이 즐길 수 있었으면 좋겠다. 시스템 유지비와 앞으로 계속될 업데이트, 지속적인 에피소드 도입을 위한 자본금 등을 모두 계산하여 나온 마지노선이 2만 2천원이다. 이는 철저하게 데이터에 의해 나온 결과물이다.
현재 2차 업데이트까지 적용되었으며 12월 16일 3차 업데이트가 적용된다. 앞으로 10차 업데이트까지 기획되어 있다.
플레이포럼 : 기자 간담회에서 게임의 라이프타임이 3개월이라고 언급했다. 너무 짧은 것은 아닌가?
김대표 : 캐릭을 만레벨로 만드는 데 3개월이 걸린다. 유저들을 얼마나 더 게임에 붙들어 놓을 수 있는가는 우리가 얼마나 더 재미있는 만렙 컨텐츠를 만들어낼 수 있느냐의 문제다.
만레벨 후에는 전쟁이 주요 테마로 부각될 것이다. 그에 따른 보상과 동기도 부여될 것이다. 하지만 직장을 다닌다 등의 이유로 전쟁에 참여하지 못할 수도 있지 않은가. 다른 게임에 비해 오랜 시간 게임을 플레이하는 유저의 비율이 적을 것이라고 예상한다. 반면에 그만큼 쉽게 다가갈 수 있는 게임이니 신규 유저의 유입도 활발할 것이다. 유저의 순환을 빠르게 하는 것이 애초의 기획 의도다.
플레이포럼 : 상용화가 되면 더 이상 오픈 베타 서비스가 아니므로 고객 서비스를 포함 서비스 전반에 걸쳐 향상되는 부분이 있어야 할 것으로 안다.
예를 들어 오픈베타 기간에 버그나 해킹으로 인해 발생된 아이템 및 돈의 분실은 복구가 불가하다는 것이 카발 온라인의 정책이다. 이런 부분은 달라져야 한다고 생각한다.
김대표 : 물론이다. 우선 고객상담 1:1 전화 서비스가 생겨나고 그 전화번호가 공개될 것이다. 이미 모두 준비는 마친 상태다.
카발에는 모든 유저들의 거래와 아이템 습득의 기록이 남는다. 일정 수준 이상의 아이템에는 모두 고유번호가 붙고 업그레이드 코어, 포스 코어 하나하나에도 고유번호가 붙는다. 이런 거래 기록과 아이템 습득의 자료 량이 너무 방대해서 그 동안 손해를 복구할 엄두를 못 냈었다.
상용화에 들어가면 이런 고객 서비스에 대한 지원이 풍족해지므로 게임 상에서의 억울한 손해는 확실하게 복구가 될 것이다. 해킹을 당해도 아이템의 고유번호가 있으므로 추적해서 확실하게 복구할 것이다.
플레이포럼 : 기자 간담회에서 일본으로의 수출에 관해 얘기를 했는데 그를 포함 카발의 해외수출 경과에 대해 알고 싶다.
김대표 : 일본은 이미 수출이 결정된 상태다. 일본을 비롯 대만, 중국에서도 조만간 좋은 소식을 들을 수 있을 것이다.
뿐만 아니라 미국, 유럽에서도 반응이 좋다. 이미 미국에서는 게임 관련 사이트들에 카발이 소개되어 영문판 메뉴얼이 유저들 사이에 돌고 있다. 카발의 그래픽 엔진이 많은 주목을 받고 있다.
현지의 퍼블리셔와 게임 업계에서도 자문을 구해 보면 카발이 기존의 MMORPG 유저들을 두고 쟁탈전을 벌이는 게임이 아니라 다른 분야의 게임이기 때문에 승산이 있다고 보고 있다.
플레이포럼 : 게임에 대해 묻겠다. 엉뚱한 질문인지도 모르겠다. 카발이란 이름은 어떻게 생겨났나?
김대표 : 현재 카발의 전체적인 시나리오는 비공개 상태다. 유저들이 게임을 해가면서 엔딩을 통해 알게되는데 카발은 이런 시나리오에서 나온 단어다.
게임의 이름은 게임의 시나리오를 표현하면서 어렵지 않아야 하고 기억하기 쉬워야 했다. 6개월 동안 고심해서 결정한 이름으로 주위의 반발도 많았지만 내가 카발로 하자고 했다. (카발은 영단어로 비밀결사조직이란 뜻을 가지고 있다.)
플레이포럼 : 유저들의 가장 큰 불만은 스킬랭크 작업에 대한 부분이다. 라이트 유저들을 배려한 게임의 본색이 흐려지는 부분이라고 할 수 있는데 수정이나 패치의 계획은 없는가?
김대표 : 100레벨이 되면 능력치가 액세서리에 의해 많은 영향을 받게 된다. 장비착용 요구스탯이 모자를 때 할 수 있는 방법으로 목걸이와 스킬랭크 작업을 제공한 것이다. 저렙의 스킬랭크 작업을 권장하지 않는다. 정상적인 플레이에 전혀 문제가 없기 때문이다.
곧 스탯을 재분배할 수 있게 해주는 NPC가 등장하므로 스킬랭크 작업으로 얻는 스탯의 효과가 미비해지겠지만 더 강해지고자 하는 유저들을 위해 시스템적으로 제한하지는 않을 것이다.
마치며...
한 회사의 CEO라고는 여기기에는 굉장히 진솔하고 허심탄회한 모습을 보여준 김장중 대표. 1시간 가량 진행된 인터뷰 내내 자신의 뜻을 소신있고 솔직하게 말하는 모습을 통해 카발에 대한 자신감을 느낄 수 있었던 자리였다.
회사도 그렇고 사람도 그렇고 솔직한 것이 가장 오래 가는 비결이라며 다른 이들이 지름길을 찾았다고 해서 따라가지 않고, 정도로 가는 것이 정상까지 가는 가장 빠른 방법이라고 믿는다는 그의 말에서 카발의 힘있는 미래를 살짝 엿볼 수 있었다.
출처 - 카발 플레이포럼
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도대체 제대로 했으면 오베후에 2주 안돼서 유료화 했을거란 말이군요...허허 그나마 지금
좀 늦어져서 약간이나마 기대가진 유저들이 계정 넣지...만약 2차 업뎃 할 시기쯤에 했으
면 정말 끝장 났을듯...22000원이 철저하게 계산된 마지노선 가격이라...허 3개월 즐길
꺼리 만드는데 앞으로 얼마나 더 많은 업뎃과 컨텐츠가 개발 될지 몰라도 지금봐서는
어이없군요...와우나 에버퀘스트를 즐겨한다면 거기서 방대한 세계관 좀 배워오지 말이죠..
이미 오베떄 운영이 개판이었는데 유료 때 잘한다고 해서 얼마나 많은 사람들이 믿고
따라올지도 의문입니다...근데 전 항상 궁금한게 저 대표님은 도대체 <
플레이포럼 : 기자 간담회에서 게임의 라이프타임이 3개월이라고 언급했다. 너무 짧은 것은 아닌가?
김대표 : 캐릭을 만레벨로 만드는 데 3개월이 걸린다. 유저들을 얼마나 더 게임에 붙들어 놓을 수 있는가는 우리가 얼마나 더 재미있는 만렙 컨텐츠를 만들어낼 수 있느냐의 문제다.
만레벨 후에는 전쟁이 주요 테마로 부각될 것이다. 그에 따른 보상과 동기도 부여될 것이다. 하지만 직장을 다닌다 등의 이유로 전쟁에 참여하지 못할 수도 있지 않은가. 다른 게임에 비해 오랜 시간 게임을 플레이하는 유저의 비율이 적을 것이라고 예상한다. 반면에 그만큼 쉽게 다가갈 수 있는 게임이니 신규 유저의 유입도 활발할 것이다. 유저의 순환을 빠르게 하는 것이 애초의 기획 의도다.
이 부분 김대표님 큰 착각을 하신듯....
신규 유저를 끌어 들이는건 누구나 쉽게 접근 할 수 있는 시스템이 아닙니다... 월정액제(22000원)가 그 첫번째 장벽이고...
둘째.. 떠나는 유저는 절대로 카발에 좋은 평가를 남기지 않습니다
신규 유저는 김대표님의 자신에찬 말보다 카발을 즐겨본 기존의
유저의 말에 귀 기울입니다...
글 보다보니 혈압오르내.....짜증
게임 만드는 사람들이 자기 회사 게임이나 즐기면서 모니터링 할 것이지
와우 에버퀘스트 철권 버처파이터 위닝일레븐 이런 거 할 시간에 랭작 한시간이라도 해보라지.
지들이 개념없이 한 패치 지들이 함 겪어보면 느끼는 것도 많을텐데~
에효