타게임에 비해 카발은 테스트 서버가 활발하지 않습니다. 타게임은 테스트 서버가 한 서버의 역할을 충분히 감당하지만 여긴 죽은 서버입니다.
캐쉬탬의 오류확인 유저들의 반응확인 등등을 위해 캐쉬탬 전면무료. 실서버에 적용하기전 패치할 시스탬의 오류 및 반응 보완등을 위해 미리 적용해본다든가. 새로 도입될 아이탬의 필요성 및 반응 효과를 관찰하든가. 테스트서버를 실시간 스크린하여 발생하게 될 오류나결점을 미리 보완하든가. 빠른 순환을 위해 드랍율 및 경험치 습득을 실서버보다 높게 적용시키든가. 등등 이런 혜택이 전혀 없거나 조금 있습니다.
카발은 테스트 서버에 유저가 없기 때문에 실서버에 발생할 오류를 미리 예측하기란 무리죠. 따라서 실서버에서 오류가 발생해서야 동분서주하는 식입니다. 때문에 커다란 패치를 하려면 위험부담을 안아야할테고 그런 위험을 피하자니 게임발전이 더딜 수 밖에요. 모든 게임도 그렇지만 테스트서버가 활성화가 안되면 패치의 한계가 그어져 있습니다. 테스트 서버에 유저가 많이 확보 되어야 도움이 되는데.. 테스트 서버와 실서버가 같은 속도로 패치 되고 있다는 것만 봐도..ㅎ
타게임에 비해 카발은 테스트 서버가 활발하지 않습니다.
타게임은 테스트 서버가 한 서버의 역할을 충분히 감당하지만 여긴 죽은 서버입니다.
캐쉬탬의 오류확인 유저들의 반응확인 등등을 위해 캐쉬탬 전면무료.
실서버에 적용하기전 패치할 시스탬의 오류 및 반응 보완등을 위해 미리 적용해본다든가.
새로 도입될 아이탬의 필요성 및 반응 효과를 관찰하든가.
테스트서버를 실시간 스크린하여 발생하게 될 오류나결점을 미리 보완하든가.
빠른 순환을 위해 드랍율 및 경험치 습득을 실서버보다 높게 적용시키든가.
등등 이런 혜택이 전혀 없거나 조금 있습니다.
카발은 테스트 서버에 유저가 없기 때문에 실서버에 발생할 오류를 미리 예측하기란 무리죠.
따라서 실서버에서 오류가 발생해서야 동분서주하는 식입니다.
때문에 커다란 패치를 하려면 위험부담을 안아야할테고 그런 위험을 피하자니 게임발전이 더딜 수 밖에요.
모든 게임도 그렇지만 테스트서버가 활성화가 안되면 패치의 한계가 그어져 있습니다.
테스트 서버에 유저가 많이 확보 되어야 도움이 되는데..
테스트 서버와 실서버가 같은 속도로 패치 되고 있다는 것만 봐도..ㅎ