일반
온라인 게임의 生과 死(1)
한때의 국가적 착각이었고 오늘날 현실은 그것을 잘 증명하고 있다.
그리고 인터넷을 하는 청소년, 학생들 50프로 이상이
게임에 접속한다고 한다.
결과에 대해선 사회학자가 아니라서 길게 언급하고 싶지않다.
그런데 청소년(학생)이 주고객층인 온라인게임의 사활이
나이어린 청소년(학생)들에게 달린 문제가 아니라,
성인 유저들에게 속해 있다는 사실이다.
어린유저들은 한번 게임을 떠나면 다시 돌아오는 경우가 드물지만
성인유저들은 한번 터를 잡으면 지속적으로 오래하는 경향이 있다.
그리고 성인유저를 많이 확보한 게임일수록 잘나가는, 성공하는 게임이 된다.
리니지..뮤...카발? ㅎㅎ 암튼...등등 ㅎㅎ
결론적으로 카발, 할만한 게임이니까 많은 성인유저들이 참여했으면
좋겠다는 뜻이다...
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