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[넵튠] [GM] 기획자의 기획이야기 Ⅲ(19)

2011.03.17 16:20 5860
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안녕하세요. 홈지기입니다.



오늘은 현재 테스트 서버에 업데이트된 이야기를 들고 왔습니다.



2011년 3월 16일 테스트 서버에 많은 내용이 업데이트 되었지요.



 



<<2011년 3월 16일 테스트 서버 업데이트 내용 바로가기>>



 



이슈엔이슈 내용에 소개된 바처럼, 이전 테스트 서버는 365일 24시간 늘!



오픈되어 있었습니다. 그러나 이번에 한시적 오픈으로 변경되었지요.



 



<<변경된 테스트 서버 정책 이슈 게시물 보러가기>>



 



이처럼 늘 새로운 컨텐츠와 새로운 업데이트 내용은



울 님들께 새로움을 갈구하는 '무엇인가' 가 될것입니다!



 



조심스러운 내용들이 많기에 많은 고민과 걱정이 앞선 것은 사실이었습니다.



특히 기획자의 걱정이 많았는데요.



그래서인지 이번엔 자진해서 기획팀장이 말을 걸어왔습니다.



그 내용을 지금 공개하겠습니다.



 



 



 






 



 



홈지기: 안녕하세요.



 



기획팀장: 안녕하세요.



대규모 업데이트 때마다 불노장생에 다가가고 있는 카발기획팀장 쿠퍼스입니다.



 



홈지기: 풉.. 불노장생..네.. 쿠퍼스 ㅋㅋㅋㅋ;;;



이번엔 어쩐 일로 저를 먼저 찾으시게 되었는지요...



 



기획팀장: 어제(3/16) 테스트 서버에 업데이트된 내용 중 일부 잘못 전달되어



유저님들께서 오해를 하시는 부분이 있어 정확한 내용을 알려드리기 위해 먼저 찾게 되었습니다.



홈지기: 음.. 신입GM 분께서 실언을 하셨다는 얘긴 들었습니다만,



그게 이렇게 될런지는 몰랐었네요. 음.. 어떤 것인가요?



 



기획팀장: 네.. 먼저 "일부 퀘스트 던전 실패 시 패널티 제거에 관련"입니다.



 



카발 온라인에는 미션던전, 퀘스트던전, DX 등으로 던전이 구분됩니다.
실제 유저님들께 공개되는 던전의 종류와 내부적인 개발 구조상



던전의 종류에는 다소 차이가 있습니다.




일반적으로 퀘스트 던전이라 함은 개발팀과 기획팀 등 내부에서 얘기할 때엔



미션 던전까지 포괄하는 개념으로 사용합니다.



이는 미션 던전이나 퀘스트 던전이나 개발 구조는 동일하기 때문입니다.



 



현재 테스트 서버에 업데이트 된 내용 중에는 미션 던전에 대한 패널티 삭제만 적용되어 있으나,



기획 / 개발팀과 운영팀 사이에 용어 사용의 차이로 인해 발생한 실수입니다.



 



미션던전과 DX던전에 경험치 패널티 부여는 데이터 관리 측면이나 실제 게임을 할 때



의미가 없는 패널티로 생각이 되어 삭제가 진행된 부분입니다.



시나리오 퀘스트 리뉴얼에 진행 시 관련된 경험치 패널티는 유지될 예정입니다.



오해 없으시길 바랍니다.



 



홈지기: 깊이 잘 모르는 신입 GM 분의 실수가 분명하군요 ^^;



울 님들께서 너그러이 이해를 해주셨으면 좋겠습니다!



 



그럼 계속해서 이야기를 해주세요.



 



기획팀장: 네. 그럼 카오스 아레나 Lv3 에 대해서 이야기를 해보겠습니다.



 



진입레벨 제한이 있는 카오스 아레나의 경우 난이도 대비 아이템 드롭 효율을 고려하여



유저님들께서 일명 경따(경험치 다운)를 통한 3키 반복 플레이를 하는 부분은



이미 기획팀에서도 알고 있는 사항입니다.



 



이 부분의 경우 물론 저희가 의도했던 방향은 아니지만, 그에 따른 부작용에 대해 검토하였을 때에
그 정도의 노력을 하면서 획득하는 부분에 대해 패널티를 부여할 필요성은



크게 느끼지 못하고 있습니다. 기획팀의 입장에서는 기존 의도와 다른 형태의 플레이를 하는



아레나를 막기보다는 상위 레벨의 아레나에서 얻을 수 있는 이득과 그에 따른 난이도 조정 등으로



각 레벨 아레나가 고르게 활성화되는 방향으로 진행할 것입니다.



 



홈지기: 그렇군요. 카오스 아레나 같은 경우는 제가 따로 드릴 말씀은 없는 것 같습니다.



그리고 화두가 되고 있는 것이 포스 코어 속성 주문서인데요.



그에 관련해서 하실 말씀이 있다고 하셨는데요. 말씀해 주십셔!



 



기획팀장:



크리티컬 확률 증가 속성주문서로 인해 많은 우려와 논란이 일고 있는 부분을 알고 있습니다.
이에 대해 기획팀에서 의도하는 부분을 말씀드립니다.
일단, 테스트 서버를 통해 공개된 모든 컨텐츠 및 시스템은 테스트 기간 중 수정될 수 있습니다.



따라서, 현재의 상태 그대로 실 서버에 적용될지에 대해서는 저희 역시 확답을 드릴 수 없습니다.



 



이번 시스템 변경사항에 대해 공지사항만으로는 부족한 부분이 있어 발생한 우려라 생각되어



좀 더 자세하게 설명드리겠습니다.
일단 랜덤 속성주문서는 기존 시스템에서 2개 이상의 코어로



2레벨 속성 부여 시도와 동일한 결과를 가집니다.



 



즉, 랜덤 속성주문서를 사용하여도 크리티컬 확률 증가 혹은



크리티컬 확률 상한 등의 속성이 부여됩니다.
확정 속성주문서는 1레벨 속성과 일부 2레벨 속성이 포함됩니다.



2레벨 속성 중에서는 논란이 되는 크리티컬 확률 증가와 함께 HP흡수,



HP흡수상한, 크리티컬 확률 상한 등이 포함됩니다.



 



이 부분에 대해 앞으로 크리티컬 확률 증가 속성 부여가 쉬워져서 기존 장비들의 가치가



하락하는 것이 아니냐는 부분에 대해 말씀드리자면 그런 부분은 최소화하겠다...입니다.



 



일단 크리티컬 확률 증가나 크리티컬 확률 상한과 같이 상당한 가치의 속성주문서는
그만큼 낮은 확률로 추출됩니다. 물론 확률이 낮더라도 분명히 얻을 수는 있을 것입니다.



 



하지만, 현재의 카탈리스트 방식의 시스템에서도 크리티컬 확률 증가 속성 부여 성공이 가능합니다.



저희 기획팀에서 속성주문서의 추출 확률 및 속성 부여 성공 확률 등을 설정한 기준은



현재 실서버입니다. 따라서 속성주문서로 추가되더라도 갑작스레 가치의 변동이



있지 않을 것으로 예상하고 있습니다.



 



물론 기획상의 내용과 실제 결과가 다르게 나올 수 있다는 점에서 테스트 기간동안



확률 조정이 지속적으로 진행될 것입니다.



(그러니 많이많이 추출해 주세요~)



테스트 서버에서의 데이터를 분석하여 실서버에 업데이트 시에는



우려하시는 상황이 없도록 할 것입니다.



 



 



그렇다면 왜 속성주문서 방식인가에 대해 의문이 들 수 있습니다.
기존 카탈리스트 방식은 무기나 방어구 등 장비 자체를 1개 소모하여 속성을 부여합니다.



그러나 속성주문서는 그동안 잡템이라 불리던 1슬롯 이상의 장비도



높은 가치의 속성주문서를 획득할 수 있는 기회를 제공합니다.



 



눈치채셨겠지만 이는 잡템의 소모를 위한 결정입니다.
물론 장비류의 공급량 역시 주시하고 있으며 원활한 생성 - 소멸 순환 구조의 한 가지로



자리잡기를 바랍니다. 추가적으로 공지사항에서는 약간 설명이 부족했지만



일반 슬롯 아이템, 에픽 슬롯 아이템, 유니크 슬롯 아이템까지 등급이 높을수록
추출되는 주문서의 개수가 증가합니다.



 



또한, 같은 등급의 슬롯 아이템이라도 강화 수치가 높을수록 추가 획득 확률이 높아집니다.
이를 통해 한 번에 여러 개의 속성주문서를 획득할 수도 있습니다.



 



홈지기: 네. 울 님들께서 납득을 하실런지는 모르겠지만 ^^;



기존과 다르게 현재의 테스트 서버는 한시적 오픈으로 변경된 테스트 서버인만큼



진정으로 테스트 서버답게! 자알~! 테스트가 이루어져야 겠으며,



울 님들께서 우려하시는 부분들이 없어야 할 것입니다.



 



저희가 입이 닳고 마르게 이야기 하는 부분입니다만, 100% 누구나! 모두가!



완벽하게 마음에 들어하는 업데이트가 이루어질 수는 없지만 대부분이 좋아하고



즐겨하고, 괜찮다~ 라고 생각하는 컨텐츠가 되어야 할 것입니다. ^^



그러려면 울 님들의 도움이 절실하겠지요 ^^; (굽신굽신)



 



 



마지막으로 하실 말씀 있으신가요?



 



기획팀장: 테스트 기간동안 더욱 많은 의견과 관심 그리고 활발한 테스트와



버그 리포팅, 제안 등을 해주신다면 저희 기획팀은 적극적인 소통과 의견반영을 통해



좋은 방향으로 만들 수 있도록 하겠습니다.



 



금일 이후에도 추가적인 컨텐츠 업데이트가 진행될 예정이며,



그 역시 개발장인들께서 한 줄 한 줄 코딩을 하신 노력의 산물이며,
한 글자 한 글자 재미를 추구하는 기획장인(정신을 가지려 하는 기획자...)이 쓴 기획문서로 탄생한



컨텐츠인만큼 많은 의견 부탁드리겠습니다.




유저님들께서 말씀하시는 의견을 보며 저 역시 저희 팀원들에게 저도 한 마디 하렵니다.



"이게 최선입니까? 확실해요?" 라고 말이죠.



 



홈지기: 네.. 아직도 시x릿x가x든에 헤어 나오지 못하신듯 합니다. -_-;



현빈씨도 군대에 가셨는데 말이죠. 기획팀장 쿠퍼스님은 남자분이신데 -_-;;;



여튼! 끝까지 읽어주신 울 님들께 감사의 인사를 드립니다.



오늘도 좋은 하루 되시기 바라며, 일교차가 큽니다. 건강관리에 유의 하시기 바랄게요.



고맙습니다!



 



 





 

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