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[넵튠] [GM] 기획자의 기획이야기Ⅳ(28)

2011.07.21 14:54 4744
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안녕하세요. 홈지기입니다. (오늘은 진지모드 ON)



어느덧 기획자의 이야기로 네번째 인사를 드리게 되었습니다.



이전, 카발 꼬집기에 울 님들께서 기재해주신 모든 게시물의 내용을 확인하고



담당 부서에서 코멘트를 달아 울 님들께 피드백을 드리곤 했었지요.



 



그러한 부분들이 울 님들께서 다소 같은 답변 만을 받는 것 같다라고 하는 의견이 나왔고



기획자 개발자 GM 들의 노트 형식으로 해서 새로운 모습을 보여드리려고 했습니다만,



작업 기간 동안 먼저 기획자의 이야기로 몇 차례 만나 뵜었습니다.



 



따라서 기획자의 기획이야기는 임시로 울 님들께 카발의 이야기를 들려 드리고자



만나뵜던 '창구' 였다고 생각 해주시면 되겠습니다.



 



차후 카발에 대한 이야기에 대해서는 변화된 모습으로 만나뵐 수 있도록



빠른 시일 내에 임무 수행하겠습니다! ^^/



 



오늘은 인터뷰가 아닌 카발 기획팀장의 이야기를 들어보도록 할게요.



 



 








 



 



안녕하세요. 카발을 기획하고 있는 카발 기획팀의 팀장 쿠퍼스입니다.



(쿠퍼스라고 하는 이유는 기획이야기 3편에서 말씀 드린 바 있습니다 ㅠ_ㅠ



 



오랜만에 다시 인사를 드리게 되네요.



한 4개월 정도 됐나요?



2011년에 들어선지 엊그제 같은데 어느새 무더위에 땀이 멈추지 않는 7월이 되었습니다.



7개월이라는 시간 동안 카발온라인 역시 두 번의 대규모 업데이트를 진행했습니다.



 



자주자주 기획자 이야기를 통해 인사를 드려야하는 게 맞지만,



일정의 빡빡함과 저의 게으름이 쿵짝이 잘 맞아



무려 4개월만에 다시 모습을 드러낸 점 이해해 주시면 좋겠습니다.



 



벌써 눈치채신 분들도 있겠지만



이번 기획자 이야기의 주제는 '신검' 업데이트에 관련된 것들입니다.
잡설이 길어져 봤자 별로이니 그냥 바로 본론으로 들어가보겠습니다.



 



 



 



첫 번째



 신검, 미션필드.. 앞으로의 방향은?



 



 



 



 



이번 신검 업데이트에서는 미션필드라는



새로운 컨텐츠와 신검이라는 새로운 무기가 등장하였습니다.
앞으로 미션필드는 미션던전, 미션전쟁과 함께



카발 온라인의 3대 미션 컨텐츠의 역할을 하게 될 것입니다.




미션던전이 몬스터 처치 / 퀘스트 수행 등을 중심으로 한 PvE 컨텐츠였고,



미션전쟁은 선택한 국가에 소속되어
타 국가 캐릭터와 공격 / 방어를 하며 승리를 목적으로 하는 PvP 컨텐츠였다면,
미션필드는 이 두 가지 특징을 모아놓은 형태라고 이해하시면 쉬울 것 같습니다.



 



보스 몬스터를 처치해 신검이라는 강력한 무기를 획득할 수 있고,



보스 몬스터가 소환하는 몬스터에게서 비약과 코어류를 획득할 수 있다는 컨셉은



미션던전 특히, 카오스 아레나와 비슷한 느낌을 줄 수 있습니다.




더불어, 이 과정이 진행되는 곳이 전쟁채널이고,



신검 획득의 자격은 보스 몬스터에게 더 많은 데미지를 준 국가 소속의 캐릭터라는 점



그리고 신검 착용 시 사용 가능한 버프 스킬의 컨셉이 대인전에 특화되었다는 것은
국가 간 경쟁을 유도하는 일종의 미션전쟁의 심플 버전 정도를 가진다고 볼 수 있습니다.
(개인적으로는 옛날 옛적 포가튼 루인에서



무작위로 진행되던 필드쟁 느낌을 최대한 살리고 싶은 희망도 있습니다.)



 





미션전쟁이 없던 시절.



국가 간의 마을 필드 전쟁이 활발했던 시절.



국가 간의 싸움을 보여주고 있는 한 장면이다.



(클릭하면 커집니다)



 



 



이후 미션던전, 미션전쟁도 새로운 재미요소를



지속적으로 기획 / 개발해 나갈 것입니다만,



미션필드라는 새로운 미션 컨텐츠 역시 지금의 모습이 전부가 아니라



다양한 형태로 재미를 드릴 수 있는 방향을 고민해나갈 것입니다.



 



 



 



두 번째,



 바이크 속성부여 그리고 에픽..



 



 





 



아마도 이번 신검 업데이트에서 신검 못지않게 아니,



오히려 더 이슈가 되는 것이 바이크 속성부여와 에픽이 아닐까 합니다.
지난번 '어둠의 유산' 업데이트에서 강화 단계를 15등급까지 상향하였고,



이번 업데이트에서는 포스 코어를 사용한 속성 부여와 함께 에픽 제조까지 추가하게 되었습니다.



 



테스트 서버 오픈 기간 동안 내부적으로도,



유저분들의 반응에 대해서도 상당히 예민했던 것이 사실인데요.
각 속성 별 수치를 보면 짐작하시겠지만 수치가 낮지 않기 때문에



그만큼 달성도 쉽지 않게 디자인되어 있습니다.




게다가 전체 서버를 통털어도 바이크의 수량이 그다지 많지 않은 관계로



공급과 수요에 대한 밸런스를 유지하는 데에 상당히 조심스럽습니다.



 





 



속성주문서가 무조건 생성되는 방식이 아닌 확률적으로 생성된다는 점,



슬롯 제조를 일반 제조로 할 수 있다는 점,
동일한 속성을 부여하려고 시도할 경우 성공률 페널티가 적용되는 점 등은



그러한 고민의 흔적이라고 할 수 있습니다.



 



이번 바이크 관련 업데이트는 장기적인 관점으로 개발된만큼



당장의 데이터만으로 논하기는 어렵습니다.
다만 앞으로도 지속적인 모니터링을 통해 밸런스를 유지할 수 있도록 노력하겠습니다.



 



 



 






 



 



 



카발 기획팀 쿠퍼스님의 말씀을 잘 보았습니다.  



아무래도 울 님들 사이에서 이슈가 되는 사항에 대해서는



저희에게도 아주 큰 이슈가 되기 마련입니다.



 



기획은 정말 중요한 일일 것입니다.



뼈대를 만들기도 하고, 뼈대에 생명을 불어 넣을 수 있는 것이니까요.



 



한 가지가 바뀌어도 좋아하는 분들, 그렇지 않은 분들이 분명 있을겁니다.



그래서 위에 쿠퍼스님이 말씀하신 것처럼



많은 고민을 하게 되는 이유 중에 하나이구요.



 



늘 나은 방향으로 고민하는 카발인(人)들이 되도록 하겠습니다.



끝까지 읽어주셔서 고맙습니다.



지금까지 진지 모드 ON 이었던 홈지기 인사 드립니다.



행복한 하루 되세요!



 



 



Always with CABAL`*



 



 



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