[GM] 기획자의 이야기 "밸런스"
안녕하세요. 입니다.
4주전 쯤 기획자의 이야기 "제작" 편에서
여러가지 이야기를 드린 바 있었습니다.
한 달이 지난 지금, 쿠퍼스님이 다시 홈지기를 불러 주셨네요.
울 님들께서 궁금해 하는 목마름에 대해 조금은 해소가 되었으면 합니다.
홈지기: 오늘 정기점검 이후 마침, 버프 리뉴얼에 대해 궁금해 하는 글들이 쏙쏙 올라오고 있는데요.
쿠퍼스님 이제 말씀 좀 해주시죠!
쿠퍼스: 네. 스킬 리뉴얼에 대한 일련의 사항을 공개한 지 어느덧 한 달이 되었습니다.
일전의 기획자 이야기에 언급한대로 스킬 리뉴얼의 규모는 아마도 역대 업데이트 중
가장 크다고 해도 과언은 아닐 것입니다.
이 때문에 변명같지만 실제로도 하루에도 몇 번씩 설계와 수정 및 폐기가 반복되고 있습니다.
(개발팀 미안해요~ㅠ_ㅠ) 물론 개발팀한테도 미안하지만 결국은 스킬 리뉴얼을 기다리는
수 많은 유저님들께 제일 죄송할 따름입니다. 매 주 업데이트 때마다 '오늘은 공개될까?' 라는
기대에 부응하지는 못하고 있으나, 일단 지금의 진행 상황을 공개하려 합니다.
상당히 민감한 부분도 있지만 절대! 오해없으시길 바라는 마음에서 말씀드리자면
오늘 공개하는 내용도 결국 테스트 중 폐기되거나 수정될 가능성이 무한하다는 점입니다.
홈지기: 오늘 공개하는 내용들이 설정하는 과정이기 때문에 변경될 수도 있고,
폐기될 수도 있다는 점을 울 님들이 꼭 기억하셨으면 좋겠네요.
나중에 이렇게 한다고 하고 왜 저렇게 했냐며 뭐라고 하기 있기 없기!!
오늘 이 내용이 공개되고 울 님들의 많은 피드백을 기다려야 할 것 같네요.
그럼 쿠퍼스님께서도 울 님들의 생각이 이러하다는 것을 참고하시지 않을까 싶습니다.
물론, 전체적인 면에서 어우러지는지는 확인해 보아야 겠지만요^^
자~ 그럼 어떤 변화가.. 생기나요!?! 두근두근
쿠퍼스: ^^; 우선 모든 무기와 방어구의 공격력/방어력은 최소~최대값을 가지는 구간 형태로 재설계됩니다.
홈지기: 음.. 말이 좀 어려울 수도 있는데요. 쉽게 풀어 말하면
무기와 방어구에 최소 ~ 최대 값이 설정되는 것인데 예를 들어 티타니움 그레이트 소드는
최소 50 ~ 150 공격력을 갖고 있다는 것이겠죠?
쿠퍼스: 네 맞습니다. 그리고 회피율은 %가 아닌 수치 형태를 %로 계산합니다.
예를 들면 회피가 350일 때 35%가 되고 500이면 45%식으로 계산되는 형태가 됩니다.
공격자가 공격을 하는 순간, 방어자의 회피율에 의해 성공판정이 결정되기 때문에
회피율이 35%라면 공격자는 65% 확률로 공격에 성공합니다.
인튜이션 스킬, 이베이젼 포션은 회피 개념의 변경에 따라 새롭게 디자인될 예정입니다.
방어력은 수치만큼 데미지를 감소하는 것이 아닌
방어력을 회피처럼 %로 변환하여 계산하고, 이 %만큼 데미지를 감소시킵니다.
(즉, 방어력이 1,000일 때 35%라면 데미지의 35%가 감소되는 형태입니다.)
공격률과 방어율은 구간으로 변경되는 공격력에 영향을 주며,
공격률이 높고 최대값 방어율이 높으면 최소값의 공격력 적용을 합니다.
이와 함께 일정 수준 이상 방어자의 방어율이 공격자의 공격률보다 높다면 MISS와 별개로
BLOCK이라는 판정이 발동하여 데미지가 0이 됩니다.
언급한대로 업데이트가 될 경우
이 스크린샷에서 위저드가 상대 포스 실더의 공격률보다 방어율이 높다면,
모두 BLOCK이 될 수도 있을까?
[이미지는 클릭 시 원본 사이즈로 보여집니다]
적중과 관통이라는 신규옵션이 추가됩니다.
적중은 방어자의 회피 수치를 감소시켜 공격에 성공할 확률을 올려주며,
관통은 방어자의 방어력을 감소시켜 데미지 감소율을 낮춥니다.
이 옵션들은 기본으로 제공되지 않고 아이템 혹은 스킬에서 순간적으로 획득할 수 있습니다.
관통, 적중 외에도 새로운 옵션들이 개발 고려 혹은 개발 중이며,
이에 따라 속성 부여 시스템에도 변경점이 생길 예정입니다.
기존에 비해 크리티컬에 대한 효율이 달라지게 되므로
크리티컬 확률에 따른 부가적인 신규 효과를 검토 중입니다.
(크리티컬 성공 시 일정 확률로 해당 공격스킬의 쿨타임 초기화 같은 특별한 것들이 대상입니다.)
SP 혹은 다른 자원을 소비하는 완전 회피(넉백, 스턴, 다운, 데미지 등 모든 피해 무시) 스킬로 재설계 중입니다.
홈지기: 새로운 개념들의 방어가 다소 생겨 나는군요.
어떻게 보면 복잡해 보이지만, 공격성 위주의 카발에 방어의 재구성과 탄생이 될 것 같네요.
이전에 언급된 "태세"는 어떻게 되는 건가요?
쿠퍼스: 이전에 살짝 언급된 태세의 경우 각 배틀스타일마다 조금씩 다른 형태로 태세를 구현할 예정이며,
포스 블레이더를 예로 들면 라이트닝 블레이드, 아이스 블레이드, 파이어 블레이드라는
세 가지 인챈트 스킬의 중첩은 폐기하고 각각의 인챈트 스킬의 효율을 비슷한 수준으로 맞추며,
어떤 인챈트를 사용했느냐에 따라 각 공격/버프 디버프 스킬들의 부가효과가 달라지는 방식을 진행 중입니다.
그리고 데미지 계산 및 공격판정 등 기본적인 부분이 달라짐에 따라
전체 던전과 필드의 몬스터 역시 이에 맞추어 리밸런싱됩니다.
힘, 민첩, 지능 스탯에 대한 컨셉에 변화를 주며 이에 관련하여 장비 및 승급퀘스트 진행 시
요구되는 최소 스탯을 폐기하는 부분을 검토 중입니다.
(한 쪽 능력치에 몰아서 찍으면 어떤 부분은 상당히 포기해야 되므로
경우에 따라 적절한 투자가 필요하게 된다)
아울러 아직 확정되지 않았으나 일부 긴 시전시간 스킬은 애니메이션을 새로 만들어
좀 더 속도감있게 변경하는 건 어떨지에 대한 내부건의를 긍정적으로 검토하고 있습니다.
헷갈려 하는 몬스터(서큐버스)
몬스터들의 어그로 로직이 새롭게 변경됩니다.
포스 실더의 방어 특화가 강해지며, 어그로 로직과 맞물려 파티플레이 시 새로운 느낌을 제공할 것입니다.
캐릭터 간 밸런스 또한 작업이 어느 정도 마무리되면
각 미션던전은 난이도가 나누어지며, 파티원수 및 난이도에 따른 보상도 달라집니다.
홈지기: 네. 정말 많은 내용들이 기획되고 개발되고 있네요.
물론, 앞서 언급한 바 있지만 조정이 가능한 내용이 있기에 이 정도 수준이다 라고
생각해주시는 것이 울 님들도 생각하고, 이해하시기 편할 것 같습니다.
카발온라인의 연령대는 다소 어린 분들보다는 성인 분들이 많이 이용하시고 있고,
그 이유중 하나는 카발이 심플하면서도 플레이하기 쉬운 장점이 있기 때문이라고 생각되는데요.
반대로 생각하면 쉬운 것은 너무 지루해질 수도 있다는 단점이 있었죠~
공격에만 특화되지 않은 방어에 대한 전체적인 밸런스도 맞추어 지는 것 같아
많은 기대가 됩니다. 물론, 방향이 확정되면 당연히 홈지기를 찾아 주실거죠? ^^
쿠퍼스: 위 내용들 외에도 상당한 양의 내용들이 매일 갱신 중에 습니다.
최대한 빠르게 움직여 유저님들께서 직접 체감하여 피드백 주실 수 있도록 노력하겠습니다.
홈지기: 네 고맙습니다!
울 님들께서 어느 정도 궁금증을 해소하셨으리라 생각이 드네요.
전체적인 방향성에 대해 참고 해주시면 좋을 것 같구요.
울 님들께서도 많은 의견을 주시면 많은 참고를 할 수 있을 것 같습니다. ^^
끝까지 읽어주셔서 고맙습니다!
홈지기는 다시 돌아옵니다~
I'll be Back~!!
머큐리에 그거보다 더 좋은것들도 몇개 있는데 ㅋ.ㅋ