기획자의 기획 이야기 '밸런스 Ⅱ'
안녕하세요. 입니다.
오늘은 내용이 많이 깁니다.
따라서 목차를 준비했답니다. 나와 관련된 이야기만을 보고 싶으시다면
목차의 제목을 복사한 후 Ctrl + F 하셔서 붙이면 해당 내용부터 확인이 가능합니다.
하지만 전체적인 변화에 대한, 전체적으로 궁금해 하신 부분들에 대해 이야기 하고 있으니
모두 확인해보는 것도 나쁘지 않을 것 같네요!
기획자의 기획 이야기 '밸런스 두 번째 이야기'
울 님들이 게시판이나 팬 사이트 등에서 많이 이야기 하고, 궁금해 했던 내용들을 위주로 다뤘습니다.
목차
[공통]
1. 방어력의 효율이 상대적으로 낮아졌다?
2. 저 레벨 지역 난이도 문제
3. 스킬의 SP소모 컨셉
4. 짧아진 쿨타임과 지속시간
5. 즉시시전 관련
6. 던전 클리어 타임이 늘어났다?
7. 소드 캐릭터와 매직 캐릭터의 대인전 밸런스
8. 스킬 슬롯 및 포인트 문제
[워리어]
1. 배틀모드3 DPS관련
2. 베어스 바이탈러티 및 캣츠 리커버리의 지속시간
3. 블러디 스피리트 방어력 패널티 관련
4. 패닉 크라이 크리티컬 데미지 저항 감소 옵션 삭제
5. 워리어 밸런스 컨셉
[블레이더]
1. 크러싱 블로의 낮은 적중률
2. 배틀모드2 PVP 데미지
3. 배틀모드3 시너지 관련
4. 블레이더 밸런스 컨셉
[위저드]
1. 피격 데미지 증가
2. 배틀모드2 PVP데미지
3. 배틀모드3 시너지 관련
4. 위저드 밸런스 컨셉
[포스 아처]
1. 배틀모드3 데미지 감소 문제
2. 아트 오브 스나이핑
3. 단일 타깃 데미지 상승 효과
4. 배틀모드2 관련
5. 포스 아처 밸런스 컨셉
[포스 실더]
1. 기본 공격력
2. 낮은 공격 성공률
3. 어그로 문제
4. 포스 실더 밸런스 컨셉
[포스 블레이더]
1. 기본 공격력 문제
2. 엑스크레이션 실패 시 쿨타임 적용 문제
3. 생존기의 부재
4. 디버프 스킬의 즉시시전 관련
5. 포스 블레이더 밸런스 컨셉
[공통]
1. 방어력의 효율이 상대적으로 낮아졌다?
▶ 라이징 포스 업데이트 이전과 방어력을 통해 데미지가 감소하는 계산식 자체가 달라졌고,
이로 인해 방어력의 효율이 감소한 것처럼 체감이 될 수 있습니다.
예전에는 절대적이던 방어력의 개념이 상대적으로 바뀌었다고 생각하시면 좋을 것 같습니다.
현재 방어력의 효율은 적이 강하면 강할수록 더 높아지는 구조로 디자인 되어 있습니다.
때문에 현재 기준에서는 방어력의 효율이 낮은 것처럼 느껴 질 수 있지만,
앞으로 점차 난이도 높은 컨텐츠가 등장하면서, 방어력의 효율을 충분히 체감하실 수 있을 것 입니다.
특히 이를 통해 아머 계열은 파티 사냥 시 반드시 필요한 역할을 가지게 될 것이며,
다만 이러한 부분은 현재 플레이어들이 즐기고 있는 컨텐츠가 아닌 신규 컨텐츠를 통해 진행하여
싱글 플레이를 즐기는 플레이어 분들이 최대한 피해를 받지 않도록 하겠습니다.
2. 저 레벨 지역 난이도 문제
▶ 라이징 포스 업데이트를 통한 저 레벨 지역 난이도 상승은 어느 정도 기획된 부분이 있습니다.
기존의 경우 100레벨 구간을 전후로 난이도가 급격하게 변화하여, 충분히 적응하지 못한 상태로
해당 구간에 진입하게 되는 경우 플레이에 어려움이 많았기 때문입니다.
이러한 부분을 완화 하고자 어느 정도 100레벨 이전 구간에서도 난이도의 변폭을 주었고,
이러한 부분으로 인해 저 레벨 캐릭터 육성이 어려워진 면이 있습니다.
난이도 상 크게 문제가 되는 구간에 대해서는 현재 세부 조정 중에 있습니다.
다만, 위에서 말한 의도에 대해서는 일정 부분 유지할 계획이며, 이러한 부분이 카발이란 게임을
처음 접하시는 플레이어 분들이 조금 더 긴장감을 느끼며, 재밌게 플레이 하여
빠르게 적응할 수 있도록 도와 주는 장치라는 점을 이해 부탁 드립니다.
다만 현재 100레벨 이전 진입 가능한 볼캐닉 시타델 이하 미션던전의 경우 진입 레벨 대비 등장 몬스터의 레벨이
다소 높은 부분이 있어 이를 낮추어 상대적인 난이도 하향 처리를 진행할 예정입니다.
3. 스킬의 SP소모 컨셉
▶ 라이징 포스 업데이트 이후 일부 스킬이 SP를 소모하게 되었습니다.
저희 의도와는 관계없이 기존에 소모하지 않던 자원이기 때문에 의아하게 생각하실 수 있는 부분이라고 생각합니다.
다만, 현재 카발에서 스킬 사용 시 소모하는 자원은 SP와 MP가 전부이며,
MP의 경우 지금까지 SP에 비해 상대적으로 제한이 적은 자원입니다.
(마나 프리즈 상태처럼 특수한 경우는 제외) 이번 라이징 포스 업데이트 시 의도적으로 일부 스킬에 대해
소모 자원의 개념으로 SP가 사용하게 되었고,
이를 통해 해당 스킬 사용 빈도 조절 및 전략적 사용 등을 유도하고자 하였습니다.
4. 짧아진 쿨타임과 지속시간
▶ 라이징 포스 업데이트에서 다양한 스킬의 지속시간 및 재사용 대기시간이 조정되었습니다.
이러한 조정은 상황에 맞게 스킬을 최대한 능동적으로 활용하여, 다이나믹한 플레이를 유도하기 위함 이였습니다.
물론 반대 입장에서 보게 되면, 컨트롤 요인이 많아졌기 때문에 귀찮게 느껴지실 수도 있을 것입니다.
하지만 이러한 변화를 통해 대인전 혹은 몬스터 사냥 시 좀 더 변수가 다양화 되고,
이는 궁극적으로 게임의 재미요소를 강화하는 방향으로 작용할 수 있습니다.
단, 시전 시간으로 인한 딜 로스 등에 대해서는 최대한 개선하도록 하겠습니다.
5. 즉시시전 관련
▶ 해당 부분 개선에 대해서는 개발이 진행 중이며,
이동(이동 관련 스킬 포함) 시 즉시시전이 가능하도록 할 예정입니다.
추가적으로 이미 다운이 된 상태에서 인스턴트 이뮤니티를 시전하여도 다운이 해제되지 않습니다.
상대방의 공격 액션이 시작된 뒤 사용된 즉시시전 스킬은 해당 액션에 대해 적용되지 않는다는 점 참고 부탁 드립니다.
6. 던전 클리어 타임이 늘어났다?
▶ 라이징 포스 업데이트를 통해 게임 시스템 전반이 조정되었습니다. 이러한 조정의 가장 큰 목적은
‘보다 재미있는 게임을 위함이고, 이후 업데이트 되는 컨텐츠 들이 잘 어울릴 수 있는 틀을 만들자’
였습니다. 이러기 위해서 방어력 효율 부분에서 언급한 것처럼, 여러 부분에서 절대적으로 동작하던
수치 개념을 상대적으로 변경하였습니다.
단, 이로 인한 기존 플레이어의 변화에 대한 혼란을 최소화 하기 위해 일정 기준을 설정하여,
이를 통해 최대한 유사한 난이도가 체감 되도록 테스트하여 반영하였습니다.
이러한 사유로 기준 범위를 넘어선 경우에서는 업데이트 이전보다 데미지 수준이 낮아졌다고 체감될 수 있습니다.
이러한 부분은 상대적인 조정을 통해 기존에 오버 밸런스 되었던 부분이 조정되며 나타나는 현상이지
단순한 하향이 아닙니다. 캐릭터 간의 상대적인 차이는 대상이 강하면 강할수록 커지게 되며,
이후 추가되는 상위 컨텐츠에서는 충분히 느끼실 수 있습니다.
다만, 현재 존재하는 던전 들의 경우 기존에 즐기고 있는 대다수의 플레이어분 들을 위해
이렇게 조정된 점 이해 부탁 드립니다.
7. 소드 캐릭터와 매직 캐릭터의 대인전 밸런스
▶ 1대1 대전의 경우 원거리/기동성 좋은 캐릭터가 기본적으로 유리하다는 점에 대해서는
인지하고 있습니다만 이 부분에 대한 조정으로 인해 전체 시스템의 밸런스가 영향을 받게 된다면,
결과적으로는 더욱 안 좋은 효과를 가져올 것 입니다.
근접 캐릭터들이 원거리 캐릭터에게 접근하거나 교전을 유도할 수 있는 스킬 등을 통해
어느 정도 이 부분을 개선하려 노력 중입니다. 또한 단순한 1대1 싸움이 아닌,
전장의 특성과 지형 지물의 배치를 통해 조금 더 전략적인 방식의 전투로 이 차이를 줄이려 했습니다.
추가적으로 나오는 소규모 팀 단위 대인전에서는 소드 캐릭터의 역할이 반드시 필요해 질 것이며,
1대1의 경우에도 장기적으로는 다양한 형태로 소드 캐릭터의 장점을 부각시키는 방향으로
신규 전장 등을 추가할 계획입니다.
8. 스킬 슬롯 및 포인트 문제
▶ 이 부분에 대해서는 이전에 공개한 계획에 따라 개선을 위한 개발이 진행 중입니다.
이를 통해 어느 정도 스킬 슬롯 및 포인트에 대한 스트레스 요인이 줄어들 수 있을 것으로 기대 합니다.
조만간 테스트서버를 통해 관련 내용을 공개할 예정이오니 불편한 부분 조금만 양해해 주시기 바랍니다.
[워리어]
1. 배틀모드3 DPS관련
▶ 워리어의 경우 배틀모드3 상태에서 DPS에 대해 불만 사항이 많았고, 라이징 포스 업데이트 시 어느 정도
반영을 하였습니다.
[워리어 / 포스 아처의 배틀모드3 기본 공격 수치 변동수치]
단, 이러한 조정에도 불구하고, 여전히 배틀모드3의 DPS에 대한 의견이 접수되고 있습니다.
이러한 의견 접수에 대해 분석을 하고자 다양한 레벨 및 장비의 워리어 캐릭터를 대상으로 시뮬레이션을
수 차례 진행하였습니다. 이러한 시뮬레이션 결과 우위에 있다고 판정할 수는 없으나
문제가 될 만큼 치명적이지 않다는 결론을 내렸습니다.
만약 다른 배틀스타일과의 상대적인 비교만으로 이러한 부분을 조정할 경우 결국 다른 배틀스타일이
같은 불만을 느낄 수 밖에 없고, 현재 상태에서 여러 능력치들을 제외하고 DPS만을 기준으로
조정하는 것은 어렵습니다. 라이징 포스 업데이트 기간동안 시뮬레이션을 지속 진행하고
실서버 데이터를 분석하여 문제점이 발견된다면 그에 맞게 조정할 계획은 있으니
이 부분에 대해서는 워리어 플레이어님들께서 이해를 해주시면 감사 드리겠습니다.
2. 베어스 바이탈러티 및 캣츠 리커버리의 지속시간
▶ 현재 블러디 스피리트와 해당 스킬 들의 지속시간이 동일하지 않아 사용에 불편함이 있다는 의견이 있습니다.
해당 사항의 경우 라이징 포스 업데이트 이전, 쿨 타임이 동일하지 않아 연계 사용이 불편하다는 의견을 반응하여
조정된 사항 입니다. 이러한 조정으로 인해 상대적으로 쿨 타임이 길었던 베어스 바이탈러티와
캣츠 리커버리의 경우 지속시간이 블러디 스피리트에 비해 짧아지게 되었습니다.
상반된 의견 반영 시 데이터에 근거하여 움직이다 보니,
모든 플레이어님들의 의견을 반영하기는 어려운 점 이해해 주시기 바랍니다.
3. 블러디 스피리트 방어력 패널티 관련
▶ 블러디 스피리트가 가진 방어력 패널티로 인해 상위 던전에서 블러디 스피리트가
유지되지 않는다는 의견이 있습니다.
이 부분에 대해서는 어느 정도 의견을 반영하여 조정이 되었고,
모든 경우는 아니지만 동일 장비 수준에서 블러디 스피리트를 사용한 워리어와 위저드의 피격 데미지의 차이가
크지 않을 정도로 조정되었습니다.
추가적으로, 크리티컬 데미지 증가뿐만 아닌 관통 옵션을 추가하여 공격 상향 컨셉을 강화하였습니다.
현 상황에서 블러디 스피리트의 방어력 감소 패널티를 조정하기 위해서는
공격 관련 능력을 감소 시키는 방향이 아니라면,
타 캐릭터와의 형평성 및 밸런스 상 문제가 될 수 밖에 없습니다.
4. 패닉 크라이 크리티컬 데미지 저항 감소 옵션 삭제
▶ 패닉 크라이 스킬의 경우 스킬의 컨셉 자체가 변경되었습니다.
이는 기존 매직 캐릭터에 대한 약점 보완의 니즈와 건의가 크게 작용하였습니다.
다만, 이러한 부분의 오버 밸런싱을 방지하고자 크리티컬 데미지 저항 감소 옵션이 삭제되었고,
대신 이 옵션을 블러디 스피리트로 이동 시켜 각 스킬의 컨셉을 강화하였습니다.
상태 이상 효과를 가지는 디버프 스킬인 패닉 크라이에 더 이상 옵션이 추가되는 것은
밸런스 상 문제가 될 여지가 있다는 점 이해 부탁 드립니다.
이러한 대인전 관련 부분 외에 파티에서의 워리어 역할 축소에 대해서는
이번 라이징 포스 업데이트 기간 중 데이터 분석을 하여 보완에 대한 검토를 확정토록 하겠습니다.
5. 워리어 밸런스 컨셉
▶ 아무래도 MMORPG에서 워리어 혹은 전사 등의 클래스가 빠지는 경우는 없습니다.
이와 함께 거의 많은 경우 워리어 클래스는 강력한 데미지의 근접 공격, 중상급의 방어력, 높은 생명력(HP) 등이
특징으로 언급됩니다. 더욱이 워리어의 컨트롤 난이도는 높지 않은 경우도 많습니다.
카발 역시 컨트롤 난이도를 크게 요구하지 않았던 것이 라이징 포스 이전의 컨셉이었고,
HP / 방어력 / 공격력(DPS 아닙니다.) 등도 일반적인 기준에서 크게 벗어나지 않도록 해 왔습니다.
물론 이로 인해 선판정인 카발에서 상당히 느린 공격속도를 패널티로 주었고 이 부분이 워리어에게
적지 않은 패널티로 작용하는 점은 저희 역시 충분히 알고 있습니다.
그럼에도 이 부분에 대해서는 어느 정도 이해해 주셨으면 합니다.
워리어는 근접 공격 캐릭터 중 가장 넓은 범위를 공격합니다. 이러한 장점이 있어
미션전쟁에서 고득점에 대해 소드 계열 중
(매직 계열까지 간다면 조금 복잡한 양상이지만 맞는 데미지까지 고려할 경우 역시 불리하지만은 않습니다.)
조금은 유리한 위치인 반면 이번 미션배틀 1:1 대결에서는 1:1 이기 때문에 다른 배틀스타일에 비해
불리한 부분 당연히 있습니다.
하지만 이 부분 역시 상황에 따라 어느 정도는 타개할 수 있도록 스킬들이 디자인된 상태입니다.
아무래도 기존 컨트롤과는 다른 형태의 컨트롤을 요구하다 보니
느린 공격속도와 사실상 1:1 에 한정된 상황에서 워리어 플레이어님들이 불리한 부분이 있습니다.
이는 당장 이번 미션배틀이 끝이 아닌 시작인 만큼 추후 공개될 팀전이나 1:1 추가 맵에서는
또 다른 형태로 작용할 수 있는 점 말씀 드립니다.
(특히 팀전의 경우 워리어 역시 충분히 강력한 역할을 담당할 수 있을 것입니다.
물론 다른 배틀스타일들도 각각의 컨셉이 있다는 점 오해 없으시기 바랍니다.)
이와 별개로 차지 스킬에 대해 조정을 검토하여, 차지 스킬 활용성을 높여 급속 접근성을 높이려 합니다.
(쿨타임 조정은 최대한 안 하려 합니다. 이는 워리어가 이미 속도 부분에서 많은 패널티를 가지기 때문입니다.)
[블레이더]
1. 크러싱 블로의 낮은 적중률
▶ 크러싱 블로의 경우 크리티컬 성공 시 높은 데미지를 줄 수 있으나
성공률이 낮은 형태로 디자인이 되었습니다.
지금 이상의 적중을 가지게 될 경우 타 캐릭터와의 형평성 문제가 발생할 수 있으며,
적중이 높아지는 만큼 낮은 데미지를 주게 된다면 활용도가 지금보다 더욱 낮아질 수도 있습니다.
상대방에게 치명적인 피해를 일순간에 주는 공격 기술인 만큼
타 캐릭터와의 밸런스를 고려하여 적중 패널티를 제거하기는 어렵습니다.
2. 배틀모드2 관련
▶ 블레이더 배틀모드2 무기 컨셉 상 사거리와 범위를 제공하긴 힘든 상황 입니다.
만약 이러한 조정이 이루어진다 하여도 밸런스 상 문제가 될 수 밖에 없으며,
이를 완화 하기 위한 데미지 하향은 더더욱 블레이더 플레이어분들이 바라지 않는다고 생각합니다.
3. 스킬의 크리티컬 확률 삭제
▶ 블레이더 일반 스킬에 존재하던 크리티컬 확률 증가 옵션이 이번 라이징 포스 업데이트 이후 삭제 되었으며,
대신 크리티컬 데미지 증가 옵션을 상향하는 방향으로 진행하였습니다.
이러한 조정 사유는 배틀 모드 공격 시 크리티컬 확률이 지원되지 않으며,
스킬마다 크리티컬 확률 증가 값이 달라 장비 구성이 불편하다는 의견이 반영된 내용 입니다.
4. 블레이더 밸런스 컨셉
▶ 아마도 1:1에서는 최고의 딜링을 할 수 있다! 라는 저희의 컨셉과는 좀 차이가 있다고 체감하실 것입니다.
이 부분은 던전의 경우 차이가 있긴 하지만 좀 더 접근했다고 데이터상 분석이 가능하지만
미션배틀 1:1 래더의 경우 이 차이가 좀 더 크게 보여지고 있습니다.
래더 배틀 중 블레이더가 진행하는 경기에 대해 내부 분석 과정에서
침묵의 효용성이 낮다는 점을 확인하여 조정하였습니다.
이후에도 1:1 상황에 대한 블레이더의 컨셉 강화는 지속적으로 분석 하겠습니다.
[위저드]
1. 피격 데미지 증가
▶ 동일 대상에 대한 위저드 캐릭터의 피격 데미지가
라이징 포스 업데이트 이전에 비해 증가하였다는 의견이 있습니다.
이 부분은 배틀 스타일 특성 강화 요청에 의해 조정된 내용이며,
대신 공격 관련 능력을 상향하는 방향으로 컨셉을 설정하였습니다.
추가적으로 스탯 혹은 업그레이드 스킬 등을 통해 자신의 부족한 부분을 조정할 수 있는 장치를 배치하였습니다.
향후 새로운 컨텐츠들이 추가되어 가면서 이러한 부분을 더욱 보완할 수 있을 것으로 예상하고 있습니다.
2. 배틀모드2 PVP 데미지
▶ 라이징 포스 업데이트 이전에도 이미 배틀모드2 상태에서의 PVP 데미지는
원래 데미지의 80% 수준으로 보정 처리가 되어 있었습니다.
이는 위저드 배틀모드2 특성상 동일 시간 데미지가 2배 혹은 그 이상 상승하기 때문에
최소한의 보정이 불가피하였기 때문입니다.
이번 라이징 포스 업데이트 후 리뉴얼 과정에서 누락되었음을 확인하였고 뒤늦게 재 적용한 부분입니다.
저희의 실수로 인해 하향으로 비춰 질 수 밖에 없었던 부분 사과 드립니다.
3. 배틀모드3 시너지 관련
▶ 비 포스 계열 캐릭터의 경우 포스 계열 캐릭터에 비해 기본 공격력이 높은 컨셉이며,
반면 포스 계열의 경우 기본 공격력은 낮으나, 크리티컬 관련 수치를 확보하기 용이한 컨셉 입니다.
따라서 비 포스 계열에 대한 크리티컬 확률 관련 시너지 추가는 신중할 수 밖에 없다는 점 이해 부탁 드립니다.
4. 위저드 밸런스 컨셉
▶ 위저드의 경우 높은 마법 공격력과 넓은 범위를 기본 컨셉으로 조정이 진행 중입니다.
특수한 상황에서 다른 배틀 스타일에 비해 순간적인 화력이 뒤지는 경우가 있다 하여도,
다수의 대상에게 지속적으로 입히는 피해량은 위저드가 가장 클 수 있는 방향으로 조정할 예정입니다.
다만 이런 컨셉 강화에 따른 방어능력 패널티 및 일정 수준 이상의 컨트롤이 요구될 수 있습니다.
이후에도 데이터 분석을 통해 이러한 컨셉과 맞지 않는 부분에 대해서는 적극 개선하도록 노력하겠습니다.
[포스 아처]
1. 배틀모드3 데미지 감소 문제
▶ 위에 잠시 언급했던 내용처럼, 방어력이 상대적인 개념으로 변경되게 되면서,
기존 오버 밸런스 된 부분이 조정되며 나타난 현상 입니다.
방어력의 개념이 상대적으로 강해 지게 되면서, 상대적으로 이전에 높은 데미지를 주던
스킬의 데미지가 감소한 것처럼 체감될 수 있습니다.
밸런스 조정 중 불가피하게 발생한 사안임을 이해해 주시고,
다만 추가 컨텐츠를 통해 이 부분을 보완하고, 새로운 롤을 부여할 수 있는 방향으로 조정하도록 하겠습니다.
2. 아트 오브 스나이핑
▶ 아트 오브 스나이핑의 경우 밸런스 상의 문제로 조정이 불가피한 상황 이였으나,
이를 단순한 하향으로만 가져가고 싶지 않아 다른 방향의 공격 컨셉을 추가하며 조정하는 것으로 방향을 잡았습니다.
단, 이러한 맥락에서 이동불가 패널티가 삭제를 위해서는 밸런스 상 일부 공격 관련 옵션의 조정이 동반되어야 하고,
이는 결국 컨셉 약화 및 활용도 감소를 초래하게 됩니다.
이전 기획자 이야기를 통해 패널티 삭제를 검토한 바 있으나
현재는 삭제를 하지 않기로 한 점은 이해해 주시기 바랍니다.
3. 단일 타깃 데미지 상승 효과
▶ 배틀모드3의 데미지 하락에 대한 보완을 위해 라이징 포스 업데이트 시 단일 타깃에 대한
데미지 상승 효과를 강화하였습니다. 해당 처리는 라이징 포스 업데이트 이전부터 존재 해왔으며,
단일 타깃 시 데미지 상승 치를 이번 업데이트 시 약 150% 수준으로 상향하였습니다.
배틀모드2의 경우 단일 타깃에 대한 데미지 증가를 적용한 적이 없습니다만 업데이트 공지만으로는
이 부분에 대해 오해가 있을 수 있다는 점을 확인하였습니다.
앞으로는 업데이트 공지에서 오해가 발생하지 않도록 조치하겠습니다.
다만 해당 처리로 인해 PvP 상황에 문제가 발생하였고, PvP에 대해서만 단일 타깃 시 데미지 상승 폭을 라
이징 포스 업데이트 이전과 동일하게 복구 시켰습니다.
위저드의 더블 캐스터 보정 처리와 마찬가지로 이 역시 하향 처리로 보일 수 있는 점은
저희의 미숙함이기에 개선하도록 하겠습니다.
4. 배틀모드2 관련
▶ 배틀모드2의 효율이 낮다는 포스 아처 플레이어 분들의 의견이 많아, 라이징 포스 업데이트 통해
포스 아처 배틀모드2의 효율 개선을 진행하였습니다.
라이징 포스 최초 업데이트 시점에 배틀모드2 기본공격에 대한 증폭 수치 상향, 추가 공격력 상향,
관통 수치 추가 등이 이루어 졌으며, 추가적으로 11월 21일 업데이트를 통해
적중 수치 추가 및 추가 공격력 상향 조정이 이루어졌습니다.
이러한 수치 변화는 데미지로 보면, 기존 대비 약 152% 수준의 조정이며,
적중 수치 추가에 의한 누적 DPS 효과는 그 이상 입니다.
단, 앞서 던전 클리어 타임 부분에서 언급했던 사유 등으로 인해 현재 난이도 단계에서는
상승폭이 적다고 느껴질 수도 있습니다. 하지만, 포스 아처 배틀모드2 기본 공격의 특성 상 공격 액션이
매우 짧기 때문에 조정 폭에 한계가 있으며, 현재 수준 이상 수치를 높여 줄 경우 많은 경우에서 밸런스 상
문제가 발생하게 됩니다. 라이징 포스 업데이트 기간 동안 이 부분에 대해서 지속적으로 시뮬레이션을
진행할 예정이며, 실 서버 데이터 분석과 함께 이 부분이 문제점이라 판단 된다면
그에 맞게 조정할 계획은 있습니다.
이 부분에 대해서 포스 아처 플레이어님들께서 이해를 해주신다면 감사 드리겠습니다.
5. 포스 아처 밸런스 컨셉
▶ 라이징 포스 업데이트 이전 배틀모드3를 제외한다면
사실 포스 아처는 딜링에 특화라기보다 보조적인 배틀스타일 성격이 강했습니다.
(이로 인해 힐 스킬이나 버프류가 집중 배치된 것입니다.)
물론 말도 많고 탈도 많지만 배틀모드3는 이로 인한 상대적인 데미지 딜링을 일부 반영하였던 것도 사실입니다.
이번 라이징 포스 업데이트를 통해 조금 손 본 부분들이 어쩌면 포스 아처의 컨셉에 혼동을 드린 것일 수도 있으나,
라이징 포스가 진행되는 과정에서 상황에 따라 어떨 때는 딜링
다른 때는 보조적인 역할 등이 부각되도록 하려 합니다.
추가적으로 버프류에 대한 통합 처리(패시브화 등)는 조만간 테스트서버에 공개할 예정입니다.
늦어지고 있는 점 사과 드립니다.
[포스 실더]
1. 기본 공격력
▶ 현재 포스 계열 캐릭터의 기본 공격력이 낮다는 의견이 많이 접수되고 있으며,
해당 내용 조정에 대해서도 검토 중에 있습니다. 다만 현재 컨셉 및 밸런스 상 단순히
포스 계열의 기본 공격력만을 조정할 경우 비 포스 계열과의 형평성 문제가 발생할 수 있습니다.
따라서 기본 공격력을 어느 수준까지 상향할 수 있는지에 대해 내부 시뮬레이션이 진행 중입니다.
매주 진행되는 점검 시 업데이트 내용에 포함되지 않았다고 하여
저희가 진행 검토를 하지 않는 것은 아니라는 점 이해해 주시기 바랍니다.
2. 낮은 공격 성공률
▶ 현재 캐릭터 특성 강화를 통해 포스 실더는 타 직업 대비 방어 능력이 향상된 상황이며,
앞으로 추가되는 컨텐츠에서는 이러한 강점이 더욱 강화될 예정입니다.
단순 수치만으로는 이 부분이 맞지 않는다고 생각하실 수 있으나, 이후 추가되는 망자의 탑 B3F를 시작으로
다양한 컨텐츠들이 추가되는 상황에서 체감하실 수 있을 것으로 생각하고 있습니다.
다만 이러한 부분과 함께 밸런스를 조정하다 보니,
공격 관련 능력에 대해서는 어느 정도 비율을 맞출 필요가 있었습니다.
이 부분이 컨셉과 연결되다 보니 상대적으로 공격 성공률이 낮게 설정되었으나,
가드 브레이크와 같은 스킬 추가 등과 같이 부족한 부분을 보완할 수 있는 컨텐츠를 지속적으로
추가할 예정이니 이 점 참고 부탁 드립니다.
3. 어그로 문제
▶ 파티 롤이 강하지 않은 카발의 특성 상 현재는 어그로 개념이 굉장히 약하게 정의되어 있었습니다.
이 때문에 파티 사냥 시 포스 실더가 탱커로써 데미지를 받아주는 역할을 수행하기가 어려웠습니다.
이 부분에 대해서는 현재 새로운 어그로 시스템을 개발 진행 중에 있으며,
앞으로는 방어만을 특화하여도
던전 사냥 시 어그로를 가져올 수 있게 되어, 파티 사냥에서의 입지가 강화 될 것 입니다.
추가적으로 프라버케이션 등 어그로에 관련된 스킬의 개선이나 추가 검토 역시 진행 중이며
단기간은 아니지만 포스 실더의 파티 롤을 강화하기 위한 여러 방안을 검토하고 있다는 점 말씀 드립니다.
4. 포스 실더 밸런스 컨셉
▶ 왜 기본 공격력을 올려주지 않느냐고 의견이 많이 접수되고 있습니다.
앞서 상향 검토를 진행 중이라고 말씀드렸으나 좀 더 보충하자면
포스 실더는 기획 설계상 그 자체가 강하다기보다 크리티컬이 터지면 강한 데미지를 준다! 라는 것이 컨셉이고,
컴플리터와 트랜센더 랭크 공격 스킬이 그 좋은 예입니다.
다만 이번 라이징 포스 업데이트를 통해 각 배틀스타일마다 크리티컬 확률 저항의 평균적인 수치가 올라가
이런 컨셉 역시 약화되었고, 이에 따라 우선적으로 실드 차지에 크리티컬이 터질 확률을 높이는 기회 제공과
필수 버프인 크러싱 블레이드에 크리티컬 데미지를 좀 더 높이는 패치가 진행된 것입니다.
기본 공격력은 그 이후 조정에 대한 확정을 하고자 일단 배제된 것이며,
이 부분은 오해 없으시기 바랍니다. 그 외의 포스 실더 관련 사항 중에는 배틀모드2 기본공격에 대한 개선이 있으나
개발 구조상 어려운 부분이 발견되어 재검토 중에 있다는 점 말씀 드립니다.
싱글 플레이를 버리지는 않으면서 파티 플레이의 재미를 드리려는 것이 궁극적인 던전 플레이의 목표인 만큼
이 과정에서 아마도 포스 실더 역시 새로운 재미를 느낄 수 있을 것 같습니다.
[포스 블레이더]
1. 기본 공격력 문제
▶ 현재 포스 계열 캐릭터의 기본 공격력이 낮다는 의견이 많이 접수되고 있으며,
해당 내용 조정에 대해서도 검토 중에 있습니다.
다만 현재 컨셉 및 밸런스 상 단순히 포스 계열의 기본 공격력만을 조정할 경우
비 포스 계열과의 형평성 문제가 발생할 수 있습니다. 따라서 기본 공격력을 어느 수준까지
상향할 수 있는지에 대해 내부 시뮬레이션이 진행 중입니다.
매주 진행되는 점검 시 업데이트 내용에 포함되지 않았다고 하여
저희가 진행 검토를 하지 않는 것은 아니라는 점 이해해 주시기 바랍니다.
추가적으로 포스 블레이더의 경우 단순히 캐릭터 자체가 강하다기보다는 상황에 따라
디버프 스킬 등으로 강력해지는 등의 컨셉이 기존에도 있었고
앞으로도 이러한 부분이 주요 컨셉이라는 점은 이해해 주시기 바랍니다.
다만, 보조적인 컨셉으로 기본 공격력 상향을 접근하는 만큼
포스 블레이더를 플레이하시는 분들의 이해를 부탁 드립니다.
2. 엑스크레이션 실패 시 쿨타임 적용 문제
▶ 엑스크레이션 실패 시 쿨 타임이 초기화 되던 처리로 인해 특별한 상황을 제외하고는
무조건 대상에게 이동불가 피해를 줄 수 있어 밸런스상 문제가 되었습니다.
특히나 소수 인원의 대인전 상황의 밸런스를 고려하여 조정된 내용이란 점을 이해 부탁 드립니다.
3. 생존기의 부재
▶ 엑스 크레이션의 상대적 하향으로 인해 포스 블레이더의 생존력이 약화되었다는 의견이 있습니다.
이에 대해서는 고려 중이며, 캐릭터의 컨셉과 밸런스 상 문제를 고려하여 기획 중 입니다.
4. 디버프 스킬의 즉시시전 관련
▶ 디버프 스킬의 경우 즉시 시전 형태로 전환을 하게 될 경우,
밸런스 상의 문제뿐만 아니라 타격자 정보 전달 상으로도 문제가 있기 때문에 처리가 어려운 사안 입니다.
이 부분에 대해서는 디버프 스킬의 지속시간 증가를 통한 딜 로스 최소화 방향으로 조정된 상태이며,
문제가 있다고 판단될 경우 추가 조정 하겠습니다.
5. 포스 블레이더 밸런스 컨셉
▶ 위의 내용 외에 포스 블레이더는 다른 배틀스타일과 달리
상당히 극단적인 형태로 대인전을 진행하는 식이 되기 쉽습니다.
디버프 스킬들만 보아도 그러한 의도가 충분히 느껴질 것으로 생각합니다.
아마 이번 미션배틀 1:1 래더에서 보이듯이 이런 컨셉은 포스 블레이더가 블레이더와는 다른 방향으로
대인전의 강자 역할을 만들어 준다고 생각합니다.
물론 앞으로도 포스 블레이더는 카발 내에서 꽤나 괴악한 역할을 담당할 가능성이 크지만
이러한 극단적인 부분은 포스 블레이더에 대한 컨트롤 난이도를 너무 높일 수 있다는 우려가 있습니다.
이에 적당한 지점을 찾는 고민을 계속 하고 있습니다.
앞으로도 많은 의견 부탁 드립니다.
추가적으로 배틀모드2의 던전 효율 문제 등에 대해서도 검토 중에 있습니다.
기획자 분들의 이야기를 들어보았어요.
많이 신경을 쓰고 고민을 한 흔적이 보여집니다.
어떤 패치가 이루어져도 어떤 고민을 해도 받아 들이는 것은 울 님들의 몫이긴 합니다.
하지만 위에서 언급된 바도 있고 여러 차례 말씀 드린 적도 있는 부분입니다만
한 가지의 패치로 상반된 의견들이 있습니다. 아니 대부분 그렇습니다.
그렇다면 데이터를 토대로 결정을 할 수 밖에 없습니다.
긴 내용인대도 불구하고 끝 까지 읽어주셔서 고맙습니다!
많이 추워진 날씨에 건강 관리 유의 하시기 바랍니다. ^^
고맙습니다!
아자아자~~~~~~~~~